dimarts, 1 de maig de 2018

Advanced Vieja escuela parte 2

Como ya sabéis los que soléis leer las entradas el rincón del rol, me gusta la vieja escuela y sigo dando guerra con el juego de Cabohicks del mismo nombre que el fanzine "Vieja Escuela".

Hace unas entradas publiqué aquí en el rincón del rol un "advanced" vieja escuela, que incluyó al Clérigo, al Multiforme y una tabla de críticos. Bien, pues hoy os comparte lo que he bautizado como Advanced Vieja escuela parte 2. Nuevas razas, jugar con los malos y una nueva clase más.

Ahora podrá usar Semi elfo y/o Gnomo.
Podrás elegir la clase de Bardo.
Y para colmo podrás jugar usando a "los malos".


Porque no siempre hay que ir a la caza de Orcos… podría ser al revés…


Espero que lo disfrutéis y le deis uso en vuestra mesa de juego. Deseo que sea de vuestro agrado.




dimarts, 17 d’abril de 2018

Vuelve Cazando Leyendas

Hace años, cuando trabajé en la radio, tuve una sección de misterios en RàdioPomar, dentro de El cazador de Oyentes que se llamó Cazando Leyendas. Dicha sección tuvo mucho éxito, tanto en el directo, como en la plataforma ivoox. Así que a petición de los oyentes recopilé algunas de esas leyendas e hice un libro, con el mismo título del programa. Se hizo una tirada de 100 ejemplares y al año se agotó. No volví a preocuparme por el libro, pues el programa terminó después de 3 temporadas y lo dejé de lado. Pero hoy, después de casi cuatro años y gracias a Lulu, ha salido a la venta la 2ª edición de Cazando Leyendas.



Puedes comprar tu ejemplar de Cazando leyendas en Lulu:
http://www.lulu.com/shop/manel-g%C3%B3mez-estruch/cazando-leyendas/paperback/product-23606171.html 



dijous, 12 d’abril de 2018

Kobold a punto de ir a imprenta

Ya ha pasado mucho tiempo desde que inicié el largo camino de crear el mundo de Tzarkuhdea, sus habitantes y, el que finalmente fue el sistema de juego utilizado. Y ahora, después de presentaros en anteriores entradas el mundo, sus habitantes, ilustraciones, la hoja de personaje, etc. Ya puedo mostraros parte de la maquetación que es obra de Albert Tarrés (al que todos seguramente conozcáis por su blog Aquelarredvanced o por ser uno de los autores del nuevo Dracs de la línea Aquelarre).

Muestras del interior de Kobold el juego de rol:









Quiero acabar la entrada diciendo que por diferentes motivos de trabajos realizados con el juego se retrasa unas semanas y no verá la luz en Abril, como estaba previsto. Pero espero que ese retraso haya valido la pena. Próximamente en otra entrada diré día de salida a la venta del juego, pero si ya no hay más preámbulos, será en Mayo. Aprovecho para decir que se podrá obtener el juego en formato físico y en PDF.

Un saludo, aventureros.

dimecres, 4 d’abril de 2018

Advanced Vieja Escuela

En esta ocasión voy a hablaros y a compartir material extra sobre Vieja Escuela el juego de rol.
Como la gran mayoría sabréis, Vieja Escuela es un juego de rol que se publicó en el número 2 del Fanzine rolero, dónde se incluía también la pantalla de DJ con una estupenda ilustración de Jagoba Lekuona.

 Un tiempo después, dicho juego formó un volumen único, Vieja Escuela el juego de rol. 16 Páginas son suficientes para jugar en la ambientación medievo fantástica que desee el DJ y disfrutar de una aventura sin necesidad de enormes manuales repletos de reglas. Podéis conseguir el juego gratis en PDF o comprarlo fisicamente en Lulu.
VIEJA ESCUELA JUEGO DE ROL

Bueno, como deduciréis al leer el título de la entrada, he creado la misma para compartir una humilde aportación extra para el juego.
Dos nuevas clases de personaje (Clérigo y Multiforme), seis nuevos talentos, una tabla de críticos y las ventajas de atacar por la espalda y/o el flanco.

Podéis descargar la ampliación del juego que he bautizado como "Advanced" aquí: AdvancedViejaEscuela


 

dijous, 22 de març de 2018

Descargas

En este apartado podrás encontrar querido lector, todo el material descargable que se ha públicado en el blog.

Obviamente en cada entrada en la que se ha añadido material descargable, encontrarás el enlace disponible, pero si entras directamente aquí en busca de material de entradas antiguas que no has leído (y de las nuevas que vaya añadiendo) las encontrarás fácilmente divididas en grupos según juego.


Aquelarre:
* Hoja de personaje para Rinascita 
* Hoja de personaje para Aquelarre (versión 3 pág)  
* Hoja de control de combate
* Los Marfantos, nueva criatura
* Joan Malet y la caza de Brujas, aventura.
* Leyenda + ideas de aventura "La espada de Vilardell"
* Bernat Metge, ideas de Aventura

Aventuras en la Marca del Este:
* Nuevos tipos de personaje + reglas nuevas opcionales
* Hoja de personaje alternativa

Kobold, el juego de rol:
* Mapa de Tzarkuhdea
* Hoja de personaje 

Rol vario:
* Tabla de sucesos nocturnos
* Hoja de personaje para Labyrinth Lord
* The King of Dragons (juego de rol en castellano)
* Advanced vieja escuela parte 1.
* Advanced vieja escuela parte 2.

dimecres, 21 de març de 2018

Kobold en fase de maquetación

Kobold el juego de rol de fantasía ya está en manos de Albert Tarrés, el maquetador. Reglamento, aventuras, mapas, ilustraciones, portada, hoja de personaje... ya está todo listo y en proceso de maquetación. Así que, queridos seguidores del proyecto, puedo deciros que todo va al ritmo esperado y que si no hay imprevistos de última hora, en Abril el juego pasará a imprenta.

Os dejo un par de imágenes de como va la maquetación:




Gracias a todos los que apoyáis el proyecto, en breve podréis disfrutar de él.

dijous, 15 de març de 2018

Nuevos tipos de AJ para AELMDE

Hace ya unas cuantas entradas, que publiqué el Kender (pintoresco tipo de personaje de la DragonLance) y entradas posteriores las dediqué para añadir a otros personajes típicos de la DragonLance en el mundo de la Marca del Este.

Al poco tiempo creé alguna más del mundo fantástico.
Luego, hice una lista de alineamientos más avanzada, basándome en AD&D.
Luego, hice una nueva tabla de fuerza para los personajes combatientes (Guerrero, Bárbaro, Enano...) inspirándome en la de AD&D.
Y seguí haciendo nuevos ajustes con mi grupo de juego, añadí una nueva norma basada en las características, añadiendo características primarias, como en Leyendas de la Marca y hice una tabla de ataque para cuando jugamos con CA positiva.

Pues bien, todo ello lo he recopilado en un PDF y aquí lo he subido para que todos y todas, roleros y roleras podáis usarlo si así lo deseáis. 
Espero que os guste y os sea de ayuda esta humilde y NO oficial aportación al juego de Aventuras en la Marca del Este.

Descargar PDF con nuevos AJ y reglas opcionales.





dijous, 1 de març de 2018

Tzarkuhdea

Aquí podéis observar a una Bárbara, un Mago y un Nigromante jugando a Kobold el juego de rol en una taberna de Tzarkuhdea.
Esta impresionante ilustración es de 
Jagoba Lekuona.


En este apartado hablaremos de Tzarkuhdea, el mundo de los Kobolds y demás seres fantásticos.



Primero empezaremos hablando de Tzarkuhdea, ¿Pero qué es Tzarkuhdea? Es el mundo fantástico dónde viven los Kobolds y demás seres fantásticos. Su significado es mundo. Y así es como llaman a su tierra los habitantes de Tzarkuhdea. Es un mundo plano, dónde al final de la tierra, llega el océano y dónde este acaba está el final, una enorme cascada que lleva al inframundo. Tzarkuhdea fue creado por varias deidades, todas y cada una de ellas tuvo un importante papel en la creación del mundo. En Tzarkuhdea hay dos lunas y un enorme sol. Solo hay dos estaciones, verano e invierno. El año dura 365 días. Ya que hemos nombrado el inframundo, vamos a hablar de él. Cuando un ser vivo muere, su alma va al inframundo.

En el inframundo habita la diosa muerte, la única deidad que no habita en el pico de los dioses.

Lenguajes.

En Tzarkuhdea, hay diferentes culturas y reinos, lo que hace que también haya variedad de lenguajes. Hay una lengua que todo ser fantástico habla. Ese es el lenguaje fantástico que en el juego de rol llamaremos lengua común.



Lenguaje fantástico (también conocido como lengua común): Todas las criaturas de fantasía conocen dicho lenguaje.

Élfico: El idioma de los Elfos y algunos seres de los bosques como las Hadas.

Chäkâ: La lengua que hablan los señores Enanos y los Gigantes de Piedra.

Trevoliano: El idioma de Kirpi. Proviene del lenguaje fantástico pero leído y pronunciado al revés.

Miaulo: Lengua de los Gátidos.

Kaeruniano: El idioma de los Kaeru.

Hodorkô: La lengua de los Orcos-Porcinos y los Trasgos.

Dragoniano: La lengua de los grandes señores Dragones.

Haarkänò: El idioma del pueblo Acéfalo.

Cámàgröss: La lengua de los Setoides.

Kobittico: El idioma con el que se comunican los Kobold.

Lenguaje animal: El habla de los animales.

Mausu: Lenguaje de los Suris.



Días marcados anualmente en el calendario fantástico.

21 Marzo: Inicio del verano.

23 Abril: Día en que los Kobolds recuperaron la ciudad del trébol derrotando al rey Trasgo Izaak. Festividad en Aztego.

24 Junio: Día de la magia, día en que el poder mágico abunda en todo Tzarkuhdea (en términos de juego, la diosa Maná permite lanzar conjuros sin coste de PM durante ese día).

21 Septiembre: Inicio del Invierno.

1 de Noviembre: Día de los muertos. Ese día los dioses abren un portal que permite viajar de Tzarkuhdea al inframundo y viceversa.


Cronología.

I: Los dioses deciden crear fantasía e inventan un idioma. Mundo en idioma fantástico se dice Tzarkuhdea. A su vez, crean el sol, las dos lunas, el invierno, el verano y las coordenadas.

II: Ymir crea a los enanos, estos crean a los gigantes de piedra. Poco después crean a los Dragones y al resto de criaturas.

III: Se les enseña a hablar en lenguaje fantástico. Luego con el paso de los años, muchas de estas razas crean su propia lengua. A partir de este momento deciden crear un calendario marcando 12 meses entre 365 días.



Año 1: Se crean las primeras ciudades, minas y aldeas.

Año 5: bautizan los mares con los nombres que son conocidos actualmente.

Año 14: Se pone nombre a los principales reinos y ciudades de Tzarkuhdea.

Año 21: Se construye la primera embarcación para investigar los mares. Se encargan de ello los Simbo.

Año 23: Kobolds y Acéfalos hacen varios barcos para que se unan a las expediciones en alta mar, todos ellos sin éxito.

Año 26: Tras varios fracasos de navíos de los Simbo, Kobolds y Acéfalos, los Trasgos consiguen un navío decente capaz de navegar sin problemas.

Año 30: Tras cuatro años de espera, todos los barcos enviados a la mar no regresan y Enanos y Trasgos trabajan juntos para construir el primer Galeón Fantástico, un artefacto volador. Gracias al Galeón Fantástico consiguen descubrir los confines del fin del mundo.

Año 31: Un barco pescante de los Kobolds descubren una raza desconocida que vive bajo islas Ovellón, los Elfos de los mares.

Año 33: El rey Trasgo Azaag conquista Aztego y mata al rey Kobold Uliebremo. Empieza una guerra y un odio eterno entre razas.

Año 37: Nace Zariel, quien está destinado a ser un héroe entre los Kobolds.

Año 57: Zariel viaja al inframundo, donde la diosa muerte le entrega una espada capaz de aniquilar trasgos con gran facilidad.

Año 58: Un ejército Kobold liderado por Zariel recupera Aztego matando a Azaag y expulsando a los Trasgos.

Año 59: Los Trasgos tienen nuevo rey, Kragor.

Año 60: La diosa Maná crea las cartas mágicas y las esparce por todo Tzarkuhdea. Por su parte Kragor viaja al inframundo a desafiar a la diosa muerte, culpable de la derrota trasgo al entregar la espada mata trasgos a Zariel. Esto divierte a la diosa muerte que le entrega un libro prohibido, el libro del caos, donde se esconden todos los secretos de la nigromancia.

Año 61: Kragor ataca el reino Aztego con la ayuda del libro del caos que le dio la diosa muerte, pero Zariel con la espada mágica mata trasgos le hace frente.

Año 62: Después de un año en guerra Zariel vence a Kragor, liberando nuevamente a su pueblo de la amenaza Trasgo. Zariel es nombrado rey.

Año 67: Los Suris intentan arrebatar las minas Dyr a los enanos, entrando en guerra. Aquí empieza un odio entre razas que aún dura.

Año 69: Los Suris abandonan la guerra tras dos años de batallas perdidas y se establecen en la cordillera de Ymir.

Año 73: Nace Venelder, futuro señor de los elfos de los bosques.

Año 77: Los Kobolds descubren una tribu de patos humanoides en el archipiélago Ahuri y los civilizan. Esta etnia es conocida como los Amathy.

Año 78: Pese a ser una raza con nombre propio, a los Amathy se les bautiza con el sobrenombre de Pato-Kobolds, al ser civilizados por ellos.

Año 79: Babag, una hermosa princesa viaja hasta ciudad mojada, dónde se enamora del príncipe.

Año 80: Después de un año junto a la princesa, el príncipe humano Esrrek se casa con ella.

Año 81: El día de la ceremonia ella enamorada locamente de él le confesó su secreto, en realidad era una Gremlin con un hechizo de cambio de aspecto. Esrrek se sintió engañado y ordenó a la guardia de su pueblo que cazara a la bruja y la matara. Babag, huyó con el corazón roto.

Año 82: De tanto llorar, el corazón de Babag se oscureció y el amor que un día sintió por Esrrek se transformó en odio. Dedicando todo este año a planear su venganza.

Año 84: Babag, usó todo su poder lanzando una terrible maldición sobre Dam Dam Dá… Y de un hermoso reino humano, solo quedan ruinas, pantano y la ciudad mojada…

Año 89: Nace el monstruo del pantano Dam Dam Dá.

Año 92: Nace Atunia futura reina de los trasgos de hielo.

Año 107: Atunia es nombrada reina por los habitantes del reino helado por sus hazañas.

Año 115: Greeskash el minotauro a los 115 años es proclamado rey de Taurón.

Año 121: La serpiente marina más vieja y poderosa se establece en el estrecho que acaba con su propio nombre. Kazzdul.

Año 128: Venelder, actual señor de los Elfos de los bosques es asesinado por un Orco-Porcino.

Año 129: Un año después de la muerte de su señor, los Elfos ponen su nombre al bosque.

Año 130: Se descubre al primer Kaeru. Pese a ser interrogado en el reino de las hadas, se desconoce su pasado. Babag afirma que es un humano que ella a maldito. Babag afirma que no todo son kaerus, también hay Urkas.

Año 134: Muere Atunia, la sucede en el trono su hija Atunia II. Ese día los trasgos de hielo deciden que siempre tendrán reina y esta se deberá llamar Atunia.

Año 136: Se acaban los reinados Trasgo (excepto en el reino helado que reina Atunia II), y empieza la dictadura de Zaatsko.

Año 140: El consejo de Tzarkuhdea nombre rey de reyes a Zhurin Ocarina, el rey enano.

Año 142: Años después de las batallas ganadas por Zariel y de su viaje al inframundo, los enanos por encargo de los Kobolds le tallan una estatua de oro.

Año 158: Se descubre vida en isla Zabatán, cambiante.

Año 170: Se forja el clan de los ladrones del desierto, liderado por un niño mutante.

Año 196: El libro del caos es encontrado por un sacerdote humano llamado Asthacaos, que asombrado por su poder lo estudia.

Año 200: El guardián del bosque de Inwith atacó los pueblos del norte y advirtió que la entrada al bosque quedaba prohibida para ellos, que si alguien volvía a entrar, su irá sería aún mayor y caería sobre ellos.

Año 210: Asthacaos, dominando la nigromancia decide enseñarla, expandiendo el poder que deja de ser secreto.

Año 247: Mientras la diosa muerte habita en el inframundo, el resto de las deidades ocupan uno de los picos que sostiene el mundo, el pico sur, llamado a partir de este año: Pico de los dioses.

Año 281: Los humanos y enanos de Nüwer deciden cruzar las enormes montañas de piedra, descubriendo la ciudad de Stonia, una ciudad gigante, donde viven los ciclopes y los gigantes de dos cabezas.

Año 283: El caudillo Uruks se hace con el mando de Borgan.

Año 297: Zhurin Ocarina muere asesinado por Serpiana. Meses después Oberón el minotauro es nombrado rey de reyes en Tzarkuhdea.

Año 299: Los Amathy deciden dar caza al Kraken que ha perturbado su hábitat en los últimos años y deciden crear una compañía para enfrentarse a él en el mar octopoda.

Año 300: En este año los personajes jugadores empezarán sus aventuras por Tzarkuhdea.

Es un año de paz entre la mayoría de habitantes, a excepción del eterno odio entre Kobolds y Trasgos. Y entre Enanos y Suris. Hay comercio entre reinos, las monedas (doblones de oro y florines de plata) empiezan a usarse cada vez más. Oberón decide organizar reuniones entre los gobernantes de cada reino anualmente para debatir las posibles rencillas e intentar arreglarlas parlamentando y evitando así guerras absurdas. La magia tiene un alto poder, incluida la negra usada por nigromantes.


Reinos y lugares de interés en fantasía.

Las minas de Dyr: Situado al sur de Mattugur y del gran desierto, se encuentra Dyr, hogar de los señores enanos. El señor de las minas y de todos los enanos es el veterano Dyr, fundador de las minas. Aquí se encuentran las mejores joyas, la mayoría de oro y plata del mundo.

Los bosques de Venelder: Al norte está el mar octopoda y al oeste el mar de los dragones. En los enormes bosques de Venelder, habitan elfos, hadas, caracoles de monta, Cerdis y más criaturas. Es un lugar donde la naturaleza y la magia abundan por igual.

Las montañas de piedra: Son una cordillera que separa Stonia de Nüwer. Y es ahí donde viven los gigantes de piedra. Las leyendas cuentan que las montañas son los mismísimos gigantes que duermen un largo sueño.

La montaña Argón: La más alta de las montañas de Tzarkuhdea, situada al sudoeste del mar de los dragones. Aquí viven todos y cada uno de los dragones. Su rey es Negragón, el primero de los dragones, de escamas rojas, fuerte y sabio.

Reino Helado: Al norte del mundo, se encuentra este lugar tan frío de Fantasía y donde siempre es invierno. Habitan los trol de hielo, los trasgos azules y otras criaturas capaces de resistir semejantes temperaturas tan y tan bajas. En la actualidad este reino lo gobierna Atunia VII, reino de los trasgos de hielo.

Borgan: Al sur de Rovellónis se encuentra Borgan, el gran imperio de los Trasgos. Miles de trasgos viven aquí bajo el mandato de Uruks, descendiente de Kragor, Izaak y Zaatsko.

La ciudad del trébol: Al este del reino de las hadas se encuentra una ciudad en la que habitan mayoritariamente Kobolds y humanos.

Ciudad de las Arenas: La enorme ciudad de los Acéfalos y los mutantes. Una de los lugares más calurosos de Fantasía donde siempre hace temperatura de verano. Se encuentra al sur del archipiélago Ahiru. Aquí los Acéfalos tienen por costumbre momificar a sus líderes en pirámides.

Rovellónis: Un pequeño pueblo húmedo donde habitan los setoides, justo al sur del reino helado.

Mattugur: La región de los Simbo y los Phookas principalmente, aunque en los poblados de alrededor, viven comunidades variadas de etnias, pero principalmente humanos. Estos pueblos son Ramxis, Kalmidón y Malwin. Luego está el centro del reino llamado ciudad capital.

En Mattugur abundan las tabernas, las bibliotecas y está el puerto más grande de fantasía. Cada pueblo tiene un alcalde que rige las normas de los habitantes.

En kalmidón el alcalde es un Kobold llamado Silboh y la ley hace que se cumpla el líder de la guardia Joka.

En Ramxís gobierna un Gátido llamado Sahku, quien hace a la vez de alcalde y comisario del pueblo. Ramxis tiene el mayor puerto de todo Tzarkuhdea.

En Malwin hace de alcalde y Shamán un Acéfalo llamado Éruman, quien es respetado por todos; aquí no hay guardias.

Y por último, en ciudad capital, Eril II, un humano es el gobernador. La guardia está capitaneada por Bico, un Kaeru.

Grutas Suri: Unas interminables grutas con multitud de caminos, entradas y salidas. Cruzan todo Tzarkuhdea. Suelen estar habitadas por topics, trols de cueva, suris y alguna criatura más. Una de las entradas más conocida a estas interminables grutas se encuentra en la parte sur de la cordillera Ymir.

Aztego: Al norte del bosque de los trols se encuentra Aztego, el reino de los Kobolds. Aquí está la estatua de oro que tallaron los enanos de Zariel, primer y único rey Kobold. Los Kobolds son guiados por la luz de su vela y siguen el camino que les dicta “Vela” (Sago). Suele haber un líder en cada mina, ciudad o bosque de Aztego.

Pantano de Dam dam dá y Ciudad Mojada: Antaño Dam Dam Dá era un reino humano. Ahora es poco más que un pantano cenagoso repleto de suciedad. Situado al este de los bosques de Venelder y habitado por un terrible monstruo. El pantano es el propio monstruo, pueden derrotarlo por zonas para asegurarse el camino, e ir avanzando, pero este pantano es mortal, ya que él nunca será derrotado. El pantano guarda ruinas de diferentes pueblos y fortalezas que antaño pertenecieron al reino olvidado de Dam Dam Dá. Sus ruinas ahora están habitadas por Urkas, los que gozan asediando continuamente la ciudad mojada de los Kaeru.

Warwot: Algo más al sur de Borgan y separado de este por la cordillera Ymir, se encuentra Warwot, donde viven los Orcos-Porcinos, seres hermanados con los trasgos pero más fuertes y sanguinarios. Todos ellos liderados normalmente por un caudillo que dura en el puesto poco tiempo, pues siempre hay algún otro orco que le desafía, ocupando su puesto al vencer. Gustan tanto de pelear que a veces hacen pequeñas guerras entre tribus oscas de Warwot.

El bosque de los Trols: Como su nombre indica, viven todo tipo de trols. En sus cuevas, trols de cueva, en pleno bosque, Trols de los bosques y en el rio que cruza el bosque (rio largo), trols de rio. Dicho bosque se encuentra al sur de Aztego.

Ciudad mojada: Ciudad dónde siempre llueve, pero de arriba abajo. Sin dudas uno de los lugares más mágicos de todo Tzarkuhdea. Ahora ciudad mojada ha dejado de ser un lugar mágico y maravilloso, pues viven Kaerus que guardan el lugar de incansables ataques de los Urkas.

Cordillera Ymir: Esta cordillera es la más grande de Tzarkuhdea. Empieza al sur, donde se encuentran las grutas Suri y siguen hasta ser inundadas por el mar dorado, dónde asoma un pico llamado isla sin nombre. Sigue al norte separando Borgan de Warwot.

El estrecho de Kazzdül: Situado al sur de la torre de Babag y habitado por la reina de los mares, la serpiente marina llamada Kazzdül.

Reino Taurón: Algo al este del reino helado y habitado por centauros y minotauros en gran mayoría. Su rey es un centauro llamado Greeskash.

Stonia: Al oeste de las montañas de piedra se encuentra este pequeño pueblo de ciclopes y gigantes de dos cabezas.

Nuwer: En esta gran ciudad, situada al este de las montañas de piedra viven colonias de enanos junto a humanos.

El reino de las hadas: Lugar de residencia de los reyes de los reyes. Oberón, un Minotauro como rey de Tzarkuhdea. Un lugar mágico dónde siempre luce el verde.

Villa gremlim: Al sur de Warwot y Aztego se encuentra esta villa, dónde los gremlins viven adorando a la gran Babag.

La torre de Babag: Alta y terrorífica torre donde vive la gran bruja Gremlin, Babag.

Islas ovellón: Islas al oeste de Tzarkuhdea, dónde viven animales salvajes y tribus de humanos y otras razas.

Archipiélago Ahiru: Al sur del reino de las hadas y al norte de ciudad de las arenas, se encuentre este archipiélago casi deshabitado. Algunos Amathy viven aquí, otros han emigrado junto a los Kobolds. Lo más destacable de este archipiélago es el castillo flotante que hay en la isla central. Un castillo al que solo se puede llegar por aire. En su interior vive Radog el mago. Su aspecto es el de un hombre jorobado con cola de rata y dos pequeños cuernos en la cabeza. Perdió el juicio hace unos años, pero su magia sigue siendo especialmente poderosa. Su castillo está vivo y es capaz de alterar su apariencia interior e incluso es capaz de hablar con sus huéspedes.

Isla sin nombre: Se trata del pico que sobresale bajo el mar dorado de la cordillera Ymir. No tiene nombre y eso ha dado a que sea llamada finalmente como la isla sin nombre.

Mar Mítico: El mar situado más al oeste de fantasía. Se dice que cerca de aquí viven serpientes marinas hijas de Kazzdül.

Mar Dorado: El mar dorado es un mar poco profundo, de agua cristalina y fina arena dorada. Su localización es en el centro de Tzarkuhdea

Mar de los Dragones: Mar más al sur de Tzarkuhdea que tiene este nombre por estar cerca de la montaña de Argón, residencia de los Dragones.

Mar Octópoda: Pulpos, calamares y el señor Kraaken viven en estas aguas al norte de los bosques de Venelder.

Isla cambiante: En realidad se trata de un ser vivo. La isla cambiante es una tortuga gigante de varios kilómetros de tamaño, en los que encima de ella se ha creado vida. Su nombre es Zabatán.

Los tres picos: Hay 3 montañas al límite del mundo, donde acaba el mar llamadas los tres picos. Uno de esos picos es la morada de los dioses, el otro es dónde se encuentra el portal hacia el inframundo y en el tercer pico nadie sabe lo que hay… por ahora… algún aventurero irá a descubrirlo...

Bosque de Inwith: Al Sur de Mattugur se encuentra el bosque de Inwith, residencia de Tánganos y otras criaturas. Un bosque al que los humanos de Kalmidón tienen prohibido ir… pues su guardián no permitirá que levanten ni una sola hacha más.




dimecres, 14 de febrer de 2018

Los Dioses de Tzarkuhdea

Como vengo haciendo en las últimas entradas, hoy vuelvo a hablar de Kobold, el juego de rol. Y es que como ya sabéis, estamos en la recta final y entre 1 y 3 meses saldrá a la luz. Ya hemos visto la portada obra de Jagoba Lekuona, la hoja de personaje obra de Eneko Menica, varias ilustraciones, tanto de Jagoba, como de D-Lirio y os he hablado de los personajes del juego, tanto humanos, como fantásticos y hoy toca hablaros de los Dioses de Tzarkuhdea.
Tzarkuhdea.
Los dioses.
En Tzarkuhdea existen seis deidades que forman la vida del mundo. Para que fantasía fluya todos deben estar unidos, ya que todos juntos dieron vida al mundo. Sus nombres son Anemoi, Cthulhu, Ymir, Maná, Muerte y Sago; éste último también conocido como “vela”, nombre que le pusieron los kobolds. A diferencia de nuestro mundo en el que existe el ateísmo, en el mundo fantástico no. Ya que ellos son conscientes del poder de los dioses. Cada dios se encarga de una parte del mundo, de su vigilancia, creación y destrucción si fuese necesario. Así mismo, cada uno de ellos empezó la creación con algo importante que evolucionó luego. Los primeros cinco decidieron crear a la diosa muerte, para que los muertos dejen sitio a los vivos…

Anemoi: Anemoi es el dios del aire y fue él quien creó el norte, el sur, el este y el oeste para que los seres fantásticos pudieran orientarse, ya fuera por aire, mar o tierra. Su apariencia real es desconocida por todos, incluso por los otros dioses, igual que su sexo. A veces aparece en forma femenina y otras en masculina, siempre levitando o volando, nunca toca el suelo. Cuando se enfada con los seres fantásticos, suele aparecerse en forma de tornado destruyendo todo a su paso. Tiene adoradores por toda fantasía.

Los templos de Anemoi acostumbran a estar situados en largas alturas. En lo alto de montañas, en la copa del árbol más alto o en el edificio más alto de la ciudad, teniendo el altar en la azotea. Los sacerdotes de Anemoi acostumbran a hacer volar mediante el conjuro de mismo nombre a los nuevos adeptos para que Anemoi les reciba. Así mismo, una vez al año hacen la misa del aire, donde durante 1 minuto, todos se elevan del suelo para sentir a su Dios en plenitud.

Sago: Sago es el dios del fuego. Él creó el sol y las dos lunas. Es el más poderoso de los dioses, y los malvados nigromantes y brujos le llaman señor de la destrucción. Los kobolds, por su parte le llaman “el dios vela”, ya que de las velas que utilizan para alumbrase en las cavernas sale una pequeña llama, que según ellos, es el ojo del dios que les observa en sus caminos. Sago decidió crear las estaciones del año, haciendo que el sol y las lunas rotaran sobre fantasía, haciendo días más largos y calurosos en verano y más cortos y fríos en invierno. Su apariencia es semi-humana, con el pelo y las cejas de fuego. Su cuerpo es musculoso y atlético. Suele ir sin armadura ni camisa, con pantalones anchos y oscuros. Tras su espalda se emergen largas alas blancas similares de apariencia a las de un águila. Sus principales adoradores son los Kobolds y los Trasgos, aunque también le rezan otras etnias.

Los templos de Sago acostumbran a estar en el centro de las ciudades y poblados. Suelen tener un gran patio y enormes chimeneas en el interior. En el caso de los templos Kobold, suelen estar bajo tierra, en salones con apertura en el techo. Siempre que se le reza y se le hace misa, estos se inician con grandes fogatas. Sus seguidores, una vez al año queman alguna pertenencia que les traiga un mal recuerdo, para limpiar el aura negativa y empezar de cero.

Ymir: Ymir es el dios de la tierra y señor de los dioses. Él fue quien creó el mundo de fantasía y pidió ayuda a los otros dioses para dar vida al planeta. Es considerado por este motivo el dios de la tierra y la vida. La primera especie a la que dio vida fue a los Enanos (los que crearon los Gigantes de piedra) y luego a los Dragones. A partir de ahí, siguió creando al resto de seres fantásticos. Es adorado especialmente por los Enanos y los Elfos, aunque cada uno de ellos a su manera. Los Elfos le llaman Gaia, mientras que los Enanos le llaman por su nombre más común. Ymir, siente debilidad por una de sus creaciones, los Enanos, a los que admira por su afán de crear objetos inanimados y que nunca tendrán vida si la diosa Maná o él mismo quieren. Su apariencia es la de un gigante humanoide con larga barba blanca y cabellera del mismo color. Con ropas entre verde y marrón. Suele ir acompañado de su yelmo dorado que gusta de llevar equipado.

Los templos al dios Ymir son siempre subterráneos. Sus sacerdotes y feligreses construyen los templos utilizando solamente piedra. Altar de piedra, bancos de piedra y esculturas en honor a Ymir talladas efectivamente en piedra. Cuando un adepto a pecado y quiere pedir perdón, es enterrado con la cabeza fuera. Si Ymir le perdona, el suelo se abre y puede salir, si eso no sucede en un máximo de cuatro horas, se le entierra al completo dejándolo morir bajo tierra en pecado.
Dios Ymir.

Cthulhu: También llamado Poseidón o Neptuno. Cthulhu es el dios del agua y por lo tanto creador del mar y el océano. Los seres que más le rezan y le piden ayuda son la gente de mar. Cuando llueve es porque él quiere, cuando nieva es porque él quiere y cuando hay remolinos en el mar es porque está realmente enfadado… “Si hay tormenta no navegues” dicen los marineros en Tzarkuhdea y con razón, pues de Cthulhu se puede sacar lo mejor y lo peor. Su aspecto es humanoide con enormes alas como las de un dragón y tentáculos en lugar de barba haciendo su cara parecida a la de un pulpo o calamar.

Los templos dedicados a rezar a Cthulhu están siempre en la costa o en su defecto en el propio puerto. Algunos navíos tienen su propio templo en el interior.
Cuando sus feligreses le adoran en grupo, suelen tirar doblones de oro al mar. Cuando uno ha pecado dentro de la comunidad de adoradores de Cthulhu, lo tiran maniatado al mar para que Cthulhu decida su destino. Si nunca sale a flote, es que no se le perdonó y del océano pasó al inframundo con Muerte. Pero si sale a flote, tiene el perdón de Cthulhu y todos deben respetarlo.

Maná: Diosa de la magia y la energía. Maná es la encargada de hacer fluir la energía mágica en el mundo. El mundo la necesita a ella igual que los otros dioses, pues sin su magia Tzarkuhdea no podría flotar sobre el averno. También es la encargada de dotar de magia a todos los seres que la dominan y la que decidió dejar cartas mágicas por todo el mundo…según ella por diversión. Su aspecto es el de una doncella hermosa y delicada, semi desnuda, con cabello azulado y largo. Orejas picudas y un brillo violeta que le rodea por todo el cuerpo.

Los templos a la diosa maná suelen estar adornados con colores vivos. Multitud de colores destacan en las paredes, cortinas y vidrios. Sus sacerdotes visten túnicas coloridas y acostumbran a tener un hada como compañera. Sus misas se celebran con cantos y acaban con variedad de hechizos lanzados al aire, haciendo un impacto visual mágico digno de ver por los ojos de cualquier mortal.

Muerte: La última de las deidades, la diosa muerte se encarga de decidir el destino y la hora de su muerte de cada uno de los habitantes mortales de Tzarkuhdea. Amada por pocos y respetada por todos. Su apariencia es la de un esqueleto humanoide que viste con túnica negra y empuña siempre una guadaña con el mango de azabache.

Los templos de la diosa muerte suelen estar en mazmorras o cavernas, poco iluminados, algunas velas y poco más. Sus sacerdotes nigromantes visten como la Diosa y gustan de ofrecer en sacrificio algún ser vivo para así ganarse el respeto de su Diosa. Una vez al año hacen el gran aquelarre, donde cada uno de los feligreses ofrece un ser vivo en sacrificio de la diosa muerte.





dimecres, 7 de febrer de 2018

Hoja de Personaje de Kobold el juego de rol

En la entrada de hoy, a parte de mostraros la hoja de personaje del juego, la cual ha diseñado Eneko Menica, os pondré un enlace de descarga para que la podáis imprimir (aunque la contraportada del libro es la misma hoja de personaje, en homenaje al primer juego de rol). 
Tras esto, deciros que solo falta hacer el tester de la aventura que han escrito JR Despuig y Albert Tarrès (Autores de Dracs de NSR), acabar 2 de los mapas de las aventuras y 3 ilustraciones interiores de Jagoba Lekuona y después... Cuando esté lista la maquetación... ¡Directo a Imprenta!
¡Ya queda menos!





Aquí podéis descargar la hoja de personaje, este enlace permanecerá aquí para todos los que adquieran el libro y la necesiten descargar. HOJA DE PERSONAJE DE KOBOLD.



Gracias a todos los que seguís el proyecto, pronto podréis disfrutar de él.

dijous, 25 de gener de 2018

Humanos como PJ en Kobold el juego de rol

En la entrada anterior no (que fue la portada del juego obra de Jagoba Lekuona), en la otra, presenté a las etnias que podían elegirse en el juego como personajes jugadores. Hoy toca hablar de las profesiones humanas disponibles, para aquellos que gustan de jugar con humanos en los juegos de fantasía.


Sacerdote.

Hombres y mujeres que adoran a la diosa maná y propagan su fe a cambio de los poderes divinos que ésta les ofrece. Un Jugador que interprete a un sacerdote deberá adorar a Maná y siempre tendrá seguir un código de conducta o perderá sus poderes. No tienen necesariamente que tener un templo, pueden ser peregrinos que propagan su fe.

Sacerdote, ilustración de Álvaro D-Lirio.


Nigromante.

Los nigromantes son hombres y mujeres que decidieron adorar a la diosa muerte, servirla en vida para obtener sus favores con la esperanza de que su muerte sea tardía. Son siniestros y su mayor objetivo es aumentar en conocimientos hacia la goecia y la necromancia.




Bárbaro.

Los bárbaros viven en aldeas construidas en los bosques, siempre a las afueras de las ciudades más civilizadas. Es muy común ver tribus bárbaras al sur de Mattugur y en el reino helado. Los Bárbaros odian y temen la magia, por lo tanto ningún bárbaro puede ser adorador de la diosa Maná. A los cinco años, los niños bárbaros empiezan su entrenamiento en combate y al cumplir los doce deben hacer “la prueba”. La prueba consiste en derrotar con sus manos desnudas a un Huargo adulto. Si salen victoriosos, se ganan el respeto de los suyos y se les considera guerreros, pero si fallan, su vida acaba. Las mujeres bárbaras son quienes mandan, ellas dan a luz a los guerreros y guerreras y por ello son respetadas y amadas. Los bárbaros son corpulentos y musculosos. Las mujeres son llamadas guerreras y son por igual en fuerza y valentía.




Mago.

Los magos son escasos debido a su poder. Pocos humanos son capaces de dominar la magia, pero unos pocos lo logran, convirtiéndose en poderosos hechiceros gracias a la bendición de la diosa maná y la aprobación del resto de dioses.

Un mago no es bueno en combate, ni precisamente habilidoso, pues ha pasado gran parte de su vida estudiando y entendiendo la magia. Los magos siempre van acompañados de su vademécum de magia, donde anotan todos sus conjuros. Los magos son veteranos, pues hacen falta muchos años de estudio para dominar la magia.




Ladrón mutante.

Cuando un niño humano nace con alguna deformidad es desterrado de su reino. Los padres tienen dos opciones según las leyes humanas, sacrificarlo pidiendo disculpas a los dioses por todo mal que han hecho y suplicando que el próximo venga sano o… desterrarlos. Cuando un bebé con malformaciones es desterrado, suele acabar en el gran desierto, dónde el príncipe de los ladrones le acoge y educa en el arte del bandidaje. El ladrón es un cazatesoros, experto en runas, pasajes secretos, trampas… hábiles y sigilosos como los gatos… sin olvidarnos de su habilidad de coger cosas sin ser vistos. Hay grandes ladrones respetados en el mundo, por sus hazañas, pero mayoritariamente son evitados y mirados con desconfianza tanto por su aspecto como por la vida que llevan.


Ladrón de Álvaro D-Lirio.

Bueno, antes de despedirme de vosotros queridos visitantes del rincón del rol, quiero adelantar que en la próxima entrada podréis disfrutar de la hoja de personaje... Atentos a la próxima entrada.

Saludos y buen fin de semana, que no falte rol.

dijous, 18 de gener de 2018

Portada de Kobold el juego de rol

¡¡¡¡Ya la tenemos aquí!!!!
Lo que muchos queríamos ver, la portada que tendrá el manual del juego. Kobold el juego de rol de fantasía ya tiene portada y la podéis disfrutar aquí. Grandioso trabajo realizado por Jagoba Lekuona, creando una ilustración que no pasará desapercibida. 
Como podéis ver, la portada es un homenaje a la portada de D&D caja negra de Borràs. Y es que Kobold, pese a ser un juego de rol de fantasía medieval diferente al resto por su mundo y habitantes, pese a ser un juego con guiños a lo Old School, pese a tener un sistema de juego BRP, como todo buen juego de rol, nace del padre del rol, como todos y que menos que homenajearlo con una portada que recuerde a aquella maravillosa caja negra que algunos (dónde me incluyo) conservan como un tesoro.

Bueno, sin más preámbulos ahí la tenéis, la portada de Kobold el juego de rol.

Portada de Kobold el juego de rol. Ilustración: Jagoba Lekuona.

dilluns, 8 de gener de 2018

Tipos de personaje en Kobold el juego de rol


Hola a tod@s y buen año! 
Ya estamos aquí de nuevo, empezando el año con una nueva entrada.
En esta entrada y en algunas posteriores voy a centrarme en hablaros y explicaros más sobre Kobold el juego de rol.
Si todo va bien, en primavera el juego verá la luz, podréis adquirirlo tanto físico como en PDF. El juego está muy adelantado como ya he dicho en alguna ocasión y falta solo alguna ilustración de la mano del artista Jagoba Lekuona y la hoja de personaje que está diseñando Eneko Menika.
Así que he decidido empezar a contar y mostrar algunas cosas del juego para todo aquel que no lo conoce suficiente.
En esta entrada y para empezar el año, os presentaré a los tipos de personaje no humanos que hay en Kobold el juego de rol. Todos estos que os presentaré a continuación son tipos de personaje disponibles para los jugadores. Antes de ir a la muestra de personajes no humanos, decir que también hay humanos y que en otra entrada hablaremos de ellos. Así como hablaremos de la magia, los dioses y demás cosas de interés que se cuecen en Tzarkuhdea y el manual del juego.
Y ahora sí, sin más preámbulos las etnias no humanos disponibles para los personajes jugadores:

Kobold.
Los Kobolds son seres similares a los homínidos. La tonalidad de su piel va desde el gris hasta el verde. Proporcionalmente hablando, tienen la cabeza bastante grande (como los Enanos o los Trasgos) y los rasgos de la cara bastante marcados. Así mismo, suelen tener 1 o 2 pequeños cuernos en la cabeza y una pequeña cola, pero no todos ellos tienen. La mayoría de ellos no tiene cabellera. Su altura media es de un metro, aunque hay algún Kobold que ha llegado al metro y medio. Suelen ser bastante flacos y es muy raro ver a un Kobold obeso. Tienen cuatro dedos en las manos, con el pulgar opuesto a los otros tres. Por el contrario, en los pies, que son bien grandes, solo tienen tres dedos. Su media de vida ronda entre los 50-60 años. Las mujeres Kobold son mucho menos numerosas, siendo a veces difíciles de ver. Según los sabios, entre los Kobolds, de cada diez varones, nace una mujer. Suelen vivir en bosques, en los huecos de los árboles o en cuevas y grutas. Son buenos mineros y excelentes guerreros, por el contrario, son bastante negados en el mundo de la magia, aunque también haya shamanes entre los kobolds (Su magia suele ser pésima). Su principal virtud es la que les otorga su Dios, “el don de la transformación” y es que los Kobold, con la bendición del dios “Vela” pueden transformarse en animal.

Kobold, ilustración de Jagoba Lekuona.


Kaeru.

No es una raza muy abundante, aunque se concentran tras el pantano Dam Dam Dá, en Ciudad Mojada, dónde permanecen sitiados desde hace más de cien años. Sus enemigos son los Urkas. Hay quien opina que son príncipes humanos que cayeron bajo el embrujo de alguna maldición que les envió algún dios molesto por algún acto en tiempos pasados. Ocupando una apariencia bastante distinta, su aspecto es el de una rana humanoide. Es una rana de mayor tamaño erguida sobre sus dos patas traseras. Sus ojos son grandes y amarillos. Su piel es verdosa con pequeñas manchas de color verde oscuro o marrón. Miden sobre los 120cm y pesan entre 30 y 60 kilos. Son insectívoros. Es casi imposible distinguir un macho de una hembra… Si es cierta la leyenda de su origen…no hay hembras.

Gátido.

Los Gátidos son una raza fantástica que se asemeja a un gato, pero de apariencia humanoide. Su tez está cubierta de pelaje de diferentes tonos de piel, al igual que los gatos más comunes. Sus ojos son grandes y rasgados, de color amarillo o verde. Tienen manos con cinco dedos y patas de gato. Su constitución es muy variable, hay tanto demacrados, como orondos. Pero sin importar su peso, son exageradamente ágiles y rápidos. Miden algo más de un metro de altura. Sus garras son afiladas y pueden usarlas para cortar como si de un cuchillo se tratase. Les encanta el pescado, por ello hacen sus poblados cerca de ríos o mares. Les gusta la tranquilidad, por ello pueden llegar a dormir hasta 18 horas al día. Tienen la habilidad natural de caer siempre de pie, sin importar la altura o la situación.

Elfo del bosque.

Se asemejan a los humanos aunque más bajos, midiendo alrededor del metro y medio; con rasgos de naturaleza. A diferencia de los enanos son de constitución fina. No tienen bello facial, ni corporal. Sus cuerpos son atléticos y sus rostros bellos, con las orejas picudas, pómulos sobresalientes y mentón afilado sin olvidarse de su propio cabello, que a su vez es fino y elegante. Son muy longevos pudiendo vivir algo más de 200 años sin envejecer. Aman la magia y la naturaleza por encima de todo.

Elfo de los mares.

Parecidos a sus hermanos de los bosques aunque más altos y de espalda algo más curva, miden alrededor del metro sesenta; con rasgos acuáticos. Sin pelo en ninguna parte de su cuerpo, en la cabeza tienen pero parecido a algas. Sus cuerpos son atléticos y su piel son escamas, con las orejas picudas, pómulos sobresalientes y mentón afilado. Son muy longevos pudiendo vivir algo más de 500 años. Aman el mar y el océano por encima de todo. Pueden respirar y vivir fuera del agua, pero al no ser su hábitat natural, sufren penalizadores.

Elfo de las sombras.

Son los más bajos de la raza élfica, midiendo alrededor del metro veinte; con rasgos demacrados y piel grisácea. No hay elfos orondos, pero los más flacos de todos son los de las sombras. No tienen bello facial, ni corporal y sus cabellos son blancos o grises. Las orejas picudas, los pómulos sobresalientes y el mentón. Son los menos longevos entre los elfos viviendo poco más de 100 años. Aman la magia y adoran a la diosa muerte por encima de todo.


Elfo de las sombras, elfo de los mares y elfo de los bosques, ilustración de Jagoba L.

Enano.

La primera criatura creada por el Dios Ymir; los enanos son seres que se asemejan a los humanos pero más bajos y con un aspecto duro, pétreo, que refuerza la leyenda que dice que en lugar de nacer se les talla en piedra. Su estatura ronda entre el metro y el metro y medio. Son hábiles y fuertes, acostumbran a llevar largas y cuidadas barbas (en el caso del varón). Al igual que los Kobold, en la raza enana escasean las mujeres. Sus cabellos pueden ser rojos, blancos, negros o dorados. Famosos por su gran habilidad y destreza, son creadores de grandes cavernas y minas, grandes estatuas y grandes artefactos de trabajo. Las primeras joyas y las primeras armas de fantasía fueron abastecidas por enanos herreros. Debido a su longevidad, pueden llegar a vivir más de 300 años; intentando dar vida a sus creaciones y artefactos, pero ese don solo lo poseen los dioses. La habilidad especial de los enanos, aparte de ser los mejores artesanos de fantasía, es la transformación en roca, habilidad que usan para esconderse bajo las montañas.

Enano, ilustración de Jagoba Lekuona.


Amathy.

Los Amathys son vulgarmente conocidos como “pato-kobolds”. Años atrás los Amathys eran una especie primitiva de patos humanoides y fueron los kobolds los que los “civilizaron”. Desde entonces son dos etnias que están hermanadas y que se apoyan y conviven en tribus y poblados. El plumaje de los Amathys es blanco, con algún tono marrón. Su pico y sus patas son como las de un pato común pero de mayor tamaño. En vez de alas tiene brazos cubiertos de plumas con manos de cuatro dedos. Son de tamaño similar a los Kobolds y con el paso de los años han aprendido mucho, habiendo incluso algún sacerdote adorador de Cthulhu o Maná entre ellos. Les encanta el combate y pese a su apariencia un poco ridícula, son excelentes guerreros. Los reyes Amathys gustan de hacer combates de gladiadores; su mayor pasatiempo. Pese a que pueden aprender cualquier idioma y hablarlo, su acento siempre se hace notar. Cuando no viven con los kobolds, gustan de vivir cerca de ríos y lagos.



Amthy, ilustración de D-Lirio.

Ku-Ma.

Los miembros de los clanes Ku-Ma son seres mitad hombre y mitad oso que habitan en los bosques al sur de Kamildon, Mattugur. Su apariencia es la de mujeres y hombres fuertes, esbeltos y velludos (casi todo el cuerpo lo tienen lleno de pelo), con el ceño sobresaliente y las cejas pobladas, con garras en vez de manos y mandíbula de oso. Aman la naturaleza y adoran al dios Ymir. Suelen vivir en copas de árboles donde hacen cabañas o en prados, donde hacen sus granjas. No les interesan el oro ni las joyas, lo que más aman es la tranquila vida de los bosques, así como la apicultura, trabajar el huerto… Pese a tener una apariencia intimidadora, son pacíficos siempre y cuando respeten la naturaleza. Miden casi dos metros de alto y pesan más de 300 kilos.

Sabueso.

Los sabuesos son cánidos humanoides, la mayoría con rasgos de perro. Su pelaje varía, como el de los perros; puede ser marrón, gris, blanco, negro e incluso de varias tonalidades juntas. Comen cualquier cosa, pero su debilidad es la carne fresca. Son excelentes cazadores y rastreadores, teniendo un olfato completamente superior al de cualquier otra criatura fantástica. Su tamaño suele ser algo superior al del gátido, y al igual que estos, hay más menudos y otros más rollizos. Son muy fieles y serviciales, pero muy recelosos con sus cosas. Puede ser un buen amigo o un peligroso enemigo. Los Sabueso que son jinetes gustan de usar perros de monta preferiblemente antes que otras monturas.

Y aquí me despido hasta la siguiente entrada, donde seguiré añadiendo información sobre Kobold el juego de rol.