divendres, 21 de juliol de 2017

Hoja de Personaje alternativa de Labyrinth Lord


La entrada de hoy al Blog la quiero dedicar a Labyrinth Lord y como suelo hacer con el 99% de los juegos que dirijo, he toqueteado la hoja de personaje... En este caso concreto he traducido 2 hojas de personaje que vi por ahí navegando por los 7 mares, digo... por Google y que me gustó mucho el diseño, así que decidí traducirlas y compartirlas con todos los amos del laberinto que visiten mi blog.


Aquí tenéis las hojas de personaje originales en inglés:

Labyrinth Lord doble cara Inglés.

Labyrinth Lord Inglés.


Y aquí las traducciones que hice yo al castellano:

Hoja de PJ Labyrinth Lord doble cara traducción castellano A.
Hoja de PJ Labyrinth Lord doble cara traducción castellano B.

Hoja de PJ Labyrinth Lord traducción castellano.


Espero amos del laberinto y aventureros, que os gusten, a lanzar los d20! 





divendres, 30 de juny de 2017

Rerum Demoni

Hoy escribo en el rincón del rol para hablaros de Rerum Demoni. Y no, no me refiero al suplemento de Aquelarre que publicó Joc internacional en Febrero del 92... Vengo a hablaros de un blog sobre Aquelarre en el que participamos diez autores, entre ellos Antonio Polo, culpable de que dicho blog haya cobrado vida y el propio Ricard, autor del juego en cuestión.

En el blog Rerum Demoni, donde se publicará semanalmente podéis ver una pestaña con "sospechosos habituales" dónde encontrareis las biografías de los autores: JR Despuig, Juan Pablo Fernández, Luis Gil, Christian González, Ricard Ibañez, Albert Tarrés, Antonio Polo, Iago Urruela, Joaquín Torrecilla y un servidor. 



Rerum Demoni... no olvides visitarlo o tal vez Frimost te haga una visita...

dijous, 15 de juny de 2017

Entrevista a Ricard Ibañez.


Muy buenas queridos lectores, de nuevo os traigo una entrevista y en esta ocasión el entrevistado es Ricard Ibañez, autor de Aquelarre, nuestro querido juego demoníaco medieval de la península.

Imagino que para los lectores del blog, Ricard no necesita ser presentado, pero aún y así por si queda alguien en el ámbito rolero que no sepa de quien se trata, aquí os añado un poco de su currículum. 



En 1990 Joc Internacional lanzó al mercado el primer juego de rol español, Aquelarre, escrito por Ricard.
En 2002 se publicarón dos juegos de rol más de Ricard, Mili KK el que hizo en colaboración con Jordi Cabau y El capitán Alatriste.
Y sin olvidarnos de sus novelas o sus más de 30 suplementos de rol (y no solo de Aquelarre), cabe decir que en breve Ricard nos deleitará con su nuevo juego de rol Nahui Ollin.


Sin más preámbulos, os dejo con la entrevista.

Manel: ¿Cual fue el primer juego de rol al que jugaste? ¿Y el primero que te compraste?

Ricard: El primer juego que jugué fue "La canción de los sortilegios". Un juego que hice tras ver jugar una partida de D&D en 1982. El primero que compré fue MEGA, un juego francés que vino como un suplemento de la revista Jeux and Strategie, en 1983.

M: ¿Si te dijeran ahora de jugar una campaña de Aquelarre (tú de jugador por su puesto) que tipo de PJ te harías?

R: Un campesino con doble profesión Cazador/Brujo da muy buenos resultados. Con casi todo en arco y algunos hechizos de nivel bajo puede ser una máquina de matar (y de otras muchas cosas).

M: ¿Con que disfrutas más, escribiendo novelas o escribiendo rol (manuales, aventuras o suplementos)?

R: Depende del día, pero sobre todo escribiendo aventuras de rol.

M: ¿De tus juegos de rol, suplementos, novelas etc, cual es el que te costó más desarrollar y porqué?

R: El juego de rol del Capitán Alatriste. Me hicieron rehacer el reglamento TRES veces.

M: ¿De TODOS los suplementos de rol que has hecho, cual es el que más te gusta y porqué?

R: Piel de Toro, por el cariño que siento hacia la Llamada de Cthulhu.



M: ¿Hay alguna novela, serie televisiva o film que te inspire para escribir o en su defecto, que te guste mucho y te sirva de motivación?

R: Muchas. Las novelas de Bernard Cornwell, George RR. Martin o Joe Abercrombie tienen ese tono de "realismo amargo" que me gusta dar a mis módulos.

M: ¿Porqué elegiste el nombre de "Aquelarre"?

R: Porque tiene "R", y es un nombre sonoro. Además, por su significado esotérico, satanista y brujeril.

M: Tus seguidores saben que Nahui Ollin está en proceso, pero a parte de este proyecto, ¿hay algún otro más en camino y/o proceso?

R: Mis proyectos a corto plazo incluyen una novela de Aquelarre, dos suplementos de Aquelarre, otros dos de Nahui Ollin y un nuevo juego de rol del que de momento sólo tengo algunos esbozos.

M: Y como es costumbre en el rincón del rol, para acabar... ¡Nombra tus 3 juegos de rol favoritos!


R: La Llamada de Cthulhu, Puerta de Isthar y Dragon Age.

¡Gracias por tu tiempo Ricard!

Hasta la próxima entrada en el rincón del rol.


dilluns, 5 de juny de 2017

Kobold en las IX Epic Day de Stronghold

En esta ocasión, la entrada al rincón del rol la voy a dedicar para hablar de la partida de playtesting de Kobold de este 3 de junio y aprovecharé para daros algún que otro adelanto.

Como he empezado diciendo, voy a hablaros de la partida de playtesting que tuve el honor de dirigir este 3 de Junio en Stronghold, "un hallazgo sorprendente". La partida la dirigí a un grupo de 4 jugadores, donde todos lo pasamos en grande.



Si os quedasteis con las ganas de jugar "un hallazgo sorprendente" de Kobold el juego de rol, puedo adelantaros que en Julio (día por decidir; atentos a la fanpage del juego en facebook para más información) estaré en Landròmina de Terrassa haciendo la partida de nuevo.

Dicho esto quiero comunicaros que hay nuevos colaboradores del juego aparte de Eneko (encargado del mapa de Tzarkuhdea) y de Álvaro (ilustrador del juego).
David Ros se encargará de la aventura "El bosquerrreino de las hadas"
Robert Moral se encargará de otra aventura (nombre de la misma aún por decidir).

Y Albert Tarrés junto a Jordi Ribas (autores del nuevo Dracs de la linea Aquelarre) harán otra aventura más (nombre de la aventura también por decidir).



Y por si todo esto fuera poco... ¡Ésta semana envío la beta del juego a amigos y compañeros del ámbito rolero para que la expriman al máximo!


Kobold está cada vez más cerca de ver la luz.

Gracias a todos los que apoyáis el juego.

Un saludo, hasta la próxima entrada.




dilluns, 22 de maig de 2017

Entrevista a Jordi Morera autor de Hexplora

Hola de nuevo a todos y todas.
Hoy tengo el placer de traeros otra entrevista. Y espero que no sea la última y se pueda entrevistar aquí en el rincón del rol a varios autores del mundillo.

En esta ocasión entrevistaremos a Jordi Morera, autor de Hexplora.





Como muchos ya sabréis, Jordi Morera, autor del blog tras la última frontera, no solo nos ha regalado a los amantes del rol, Hexplora, si no que también anda metido en la marca del este diseñando el próximo clásico.


Demos paso a la entrevista:


Manel: ¿Porqué un rolero máster (o jugador) debería adquirir Hexplora?

Jordi: Si es alguien a quien le atrae el estilo de juego que se detalla en Hexplora, ya sea el sandbox en su sentido más amplio o el estilo específico de patear hexágonos, en el libro va a encontrar la mejor explicación de estos conceptos de la que soy capaz, así como herramientas y técnicas que a mí me han funcionado muy bien en campaña. Alguien que no se sienta especialmente atraído por ese estilo, o que lo desconozca, en Hexplora podría echar un vistazo a qué es lo que nos atrae a muchos de esta manera de jugar a rol. Creo que ha salido un libro bastante aprovechable, ya sea todo o partes del mismo. Y en cualquier caso, aunque sólo fuera por la aventura de 100 páginas que se incluye creo que ya se le podría sacar bastante partido.

M: ¿Que te inspiró para hacer Hexplora?

J: Pues la verdad es que fue todo bastante imprevisto, nada planeado. Cuando empecé mi blog llevaba ya seis años dirigiendo un sandbox de creación propia, y me había informado mucho sobre el tema… pero toda la información al respecto provenía de blogs y páginas de la esfera anglosajona. En español, salvando la divulgación de algunos bloggers insignes como Carlos de la Cruz y otros, no había apenas nada, mientras que en inglés hay grandes escritores como Rob Conley o Justin Alexander que han hablado mucho y muy bien sobre ello. Y me parecía una lástima, porque es un modo realmente divertido y que aprovecha todas las ventajas que tiene el rol sobre otras formas de ocio más prefabricadas. Entonces me dediqué a rajar sobre el tema en el blog, y a la gente aparentemente le gustó. El resto vino solo. Pero mi inspiración principal fueron las ganas de dar a conocer un poco más el sandbox y el hexcrawling por estos lares.

M: Imagino que la respuesta es no... Pero... ¿Nos puedes adelantar algo de "el arca de los mil inviernos", aventura de la línea de los clásicos de aventuras en la marca del este?

J: Bueno, ¡os puedo adelantar que vuestros PJs pasarán mucho frío! En serio, había momentos al escribirla que me daban ganas de ir a por una rebequita. Se trata de un sandbox de “hexploración” que sigue la línea marcada por La Ciudad Perdida de Garan. En esta aventura los PJs se desplazarán a una remota isla en el mar del norte en busca de un artefacto que está a punto de desencadenar una nueva edad de hielo. En ella he metido un buen montón de las cosas que más me gustan: mitología de varias fuentes, supervivencia contra un entorno hostil, distintas culturas y facciones, homenajes a módulos, películas y autores clásicos y obviamente la libertad para explorar como se desee.

M: Después de ver tu excelente trabajo realizado en Hexplora estoy seguro de que el arca de los mil inviernos será de los mejores clásicos. La pregunta es: ¿Veremos alguna relación con Hexplora dentro del arca de los mil inviernos?

J: Hombre, muchas gracias… ¡espero que la aventura esté a la altura, porque estoy siguiendo los pasos de los gigantes que escribieron los otros clásicos! ¿Relación con Hexplora? Bueno, en todo caso indirecta, sobre todo en mi manera de hacer y organizar el sandbox. Al ser una línea con afán de continuidad, he querido mantenerme dentro de unos ciertos parámetros para conservar la uniformidad, pero aún así veréis que todos los conceptos que describo en Hexplora aparecen de una forma u otra en la aventura.




M: ¿Puedes ponernos la miel en los labios y adelantarnos algo en lo que estas trabajando y/o vayas a trabajar en breve?

J: Pues no mucho, porque ahora estoy centrado en terminar la aventura y hacerla lo mejor posible. Pero sí tengo planes para el futuro inmediato: me gustaría traer más material (original o traducido) relacionado con el mundo del sandbox, y en 77Mundos se están barajando algunas posibilidades muy jugosas, una relacionada con el mundo de la gamificación (en la que yo no participo directamente) y otra muy interesante sobre todo para los roleros nostálgicos de cierto tipo de lectura interactiva. Pero no puedo decir nada en firme porque no hay nada atado al 100%. Y puestos a soñar, me gustaría que algún día viera la luz el material que tengo escrito para mi campaña.

M: ¿Cuanto ha influido Gary Gygax y Dave Arneson en tu afición por el rol?

J: Bueno, teniendo en cuenta que empecé con la caja roja de D&D, su influencia es total, evidentemente. El rol, y específicamente D&D, ha sido algo terriblemente importante durante mis años formativos, y lo sigue siendo. Gygax y Arneson sentaron las bases para que eso pudiera pasar, y su obra moldeó mi manera de entender la fantasía en un contexto de juego. Y más allá, a Gygax le debo descubrir muchas obras literarias que me encantan gracias a su Apéndice N.

M: ¿De tus proyectos roleros, cual te costó más desarrollar?
J: Hexplora supuso muchas, muchas horas de trabajo, y a un ritmo bastante trepidante. A la escritura de las entradas originales se le añade la revisión, reescritura, nuevas revisiones exhaustivas, la escritura del material nuevo, el diseño de la campaña… sin contar con todo el trabajo que seguimos haciendo para complementar el libro con material gratuito como los PJs pregenerados, los bestiarios, etc. Ahora bien, el Arca de los Mil Inviernos me supone un reto distinto, porque la Marca del Este tiene muchísimos seguidores que esperan que esta aventura sea tan buena como las anteriores, y no quiero fallarles.

M: ¿Si tuvieras que elegir de entre tus proyectos uno sólo, cual sería?

J: Bufff, eso es como pedirle a un padre que elija entre sus hijos… Normalmente me vuelco a tope en el proyecto en el que esté trabajando actualmente, así que por ahí te diría que el Arca. Pero Hexplora ha supuesto la culminación de un sueño adolescente que a estas alturas ya creí que nunca vería cumplido, y además rodeado de gente que también lo ha dado todo porque salga adelante, y eso lo convierte en el proyecto más especial para mí.

M: Y para acabar, nombra tus 3 juegos de rol favoritos.

J: Ostras, qué difícil. Dungeons & Dragons es uno de ellos sin duda, claro (y aquí englobo todos los retroclones como la Marca o ACKs y los “neoclones” como Pathfinder). Los otros dos ya me cuesta más elegirlos, porque soy muy de picotear, he probado un montón de juegos y hay muchísimos que me encantan (sin contar con algunos que estoy probando recientemente que me están encantando, como Savage Worlds). Supongo que uno de ellos, a pesar de no haberlo jugado demasiado, es Ars Magica, por su temática y profundidad de ambientación. El tercero podrían ser muchos, pero voy a quedarme con Champions, el jdr de superhéroes de Hero Games, por la cantidad de horas que le llegamos a echar en la adolescencia.


Muchas gracias por tu tiempo Jordi, un placer.


Ahora sabemos un poco más de Jordi Morera, hasta dentro de 15 días en la próxima entrada.




dilluns, 8 de maig de 2017

Entrevista a Carlos Plaza, autor de Campeones de Verne


El 15 de Abril en la tienda Landrómina, Carlos Plaza presentó su nuevo juego de rol, Campeones de Verne.

En la presentación el autor nos habló del juego, de su trasfondo y sistema y respondió a todas las preguntas que el publico asistente le realizó.

Después se le hizo una entrevista con un post-reportaje que podéis ver en el siguiente enlace:

Reportaje presentación Campeones de Verne. 





Pero el día en Landrómina hablando de Campeones no acabó ahí, pues Carlos luego hizo una partida de demostración del juego, dónde unos pocos pudieron gozar del juego de la mano de su autor como director (y creador) del juego.



Y por si todo esto fuera poco, yo mismo entrevisté al autor haciéndole alguna pregunta para que las contestara para todos aquí en el Rincón del Rol.

Entrevista a Carlos Plaza Calzada, por Manel Gómez.


Manel: ¿Como escritor, que te es más cómodo, hacer novelas, librojuegos o juegos de rol?

Carlos: Pues sin duda, novelas, es lo más sencillo de los tres palos que toco, requiere mucho menos tiempo tanto de desarrollo como de posterior espera para enviar a la editorial. Después vendrían los librojuegos, que son como escribir varias novelas a la vez, cada una con su final. En este caso, lo más difícil es dominar la famosa estructura en árbol típica de este tipo de libros... y por último los juegos de rol, que son lo más complicado y costoso a todos los niveles.

M: ¿Que fue más complicado, Shadow Hunter o Campeones de Verne? Con complicado me refiero a todo el proceso, tanto de creación llegado a publicación.

C: Shadow Hunters, sin duda. Fue el primer juego que diseñé y el que más costó de crear porque no tenía experiencia previa. Salieron muchas dificultades y problemas que en Campeones ya quedaron automáticamente superadas.

M: ¿Se que esta pregunta es complicada y te pongo en un apuro, pero si tuvieras que elegir, Shadow Hunter o Campeones de Verne?

C: Es complicada, sí, porque tienen dos temáticas y targets de público muy diferentes. Depende de lo que me apetezca en el momento. Para jornadas y partidas de no pensar mucho, sin duda Campeones, es mucho más fácil de explicar y jugar. Para partidas más serias y profundas Shadow Hunters, es más adecuado debido a su contenido y temática.

M: ¿Consideras que Campeones de Verne es una evolución en el ámbito rolero al ser un juego que abarca todos los públicos?

C: Una evolución no porque ya había juegos para todos los públicos, como Pequeños detectives de monstruos o Magissa, ambos maravillosos, pero sí que es cierto que Campeones recoge ese testigo de juego de iniciación y de estar dirigido, como bien dices, a todos los públicos. Es cierto que busca algo diferente, jugarse en un ámbito más familiar, que sea dirigido por ejemplo por padres a sus hijos.

M: ¿Cuanto ha influido Julio Verne en ti a la hora de crear un juego de rol inspirado en sus obras?

C: Evidentemente, mucho, aunque una influencia mayor en el juego también fue el cómic "La liga de los hombres extraordinarios" de Alan Moore y Kevin O'Neill. la idea de fusionar varias obras de Julio Verne a través de sus personajes, reuniéndolos en un grupo, surgió casi al instante de enterarme de lo que iba a ir el concurso.

M: ¿Porque sistema con dado de 6?

C: Muy fácil, porque es un tipo de dado que todo el mundo tiene en su casa y con el que está familiarizado. Al ser un juego orientado a la iniciación, era la elección lógica.

M: Justo ahora que campeones está en lo alto, viene el 10º aniversario de Shadow Hunter, ¿hablamos de tu mejor momento como escritor y creador de juegos de rol?

C: Pues... ¡espero que no, espero que en el futuro vengan tiempos mejores jajaja! Pero sí, no me quejo de como estoy ahora mismo.

M: ¿Después de estos dos juegos tienes en mente algún otro? Ya sea juego nuevo o suplemento.

C: Sí, claro, Campeones tendrá pantalla con un pequeño suplemento, y más adelante, seguramente el año que viene publicaremos Cielo de cromo, un juego de rol cyberpunk basado en el librojuego que publiqué el año pasado. Era para este año pero por una serie de circunstancias hemos decidido retrasarlo. En cuanto a Campeones tenemos pensados varios suplementos y aventuras que iremos anunciando a medida que avance el tiempo.

M: Y para acabar ¿Puedes nombrar tus 3 juegos de rol favoritos?

C: Supongo que te referirás a juegos que no haya hecho yo, ¿no? Jajajaja. Dungeons & Dragons, La llamada de Cthulhu y Vampiro: La Mascarada.






Gracias por tu tiempo Carlos y gracias a vosotros por pasaros por aquí queridos lectores.
¡Hasta la próxima entrada!




dilluns, 24 d’abril de 2017

Fichas alternativas para la llamada de Cthulhu y Far West

Un buen rolero y mejor amigo, ha dirigido a su grupo de juego dónde me incluyo partidas de Far West y la llamada de Cthulhu, utilizando hojas de personaje alternativas a las que presenta el manual del juego.



Dichas "fichas" son compatibles con la llamada de Cthulhu que publicó la querida por muchos Joc internacional y la de FarWest compatible con la 1ª y 2ª edición.

La de la llamada de Cthulhu es para jugar en la españa de los años 30, durante la guerra civil española.
Mientras que la de FarWest añade algunas comodidades para el jugador como un apartado extra de munición.

Aquí podéis ver el aspecto de estas hojas de personaje creadas por David Ros, un fan de dichos juegos y para otros roleros.


La llamada de Cthulhu


FarWest

En el siguiente enlace las podéis descargar en su medida original de impresión.


FarWest hoja de personaje alternativa, por David Ros.



Gracias David por compartir con todos estas hojas de personaje alternativas. Y a sacar 01!


diumenge, 16 d’abril de 2017

¡Hasta siempre amigo!

Voy a dedicar esta entrada a la memoria de Joan, Taren para los amigos.

Hoy es un día triste para mi y para muchos.
Aquí somos uno menos, pero allí uno más. Taren nos ha dejado sin poder despedirse, así, de repente. 

Claro está que le recordaremos, que le echaremos de menos, sobre todo cuando hagamos partidas de rol, pues en común teníamos muchas cosas, cine, literatura y muchas otras cosas, pero la cosa que nos unía a él y no hablo solo de mi, si no de muchos de nosotros era nada más y nada menos que el rol.
Taren era un Bergant de Syl Garöth, pero no un Bergant cualquiera, uno de los buenos, de los que siempre ha estado ahí, dando la cara, mirando por el bien del club de rol y de sus miembros. Lo conocí gracias al club y desde entonces hicimos buena amistad. Si tengo que pensar en él, me vienen muy buenos recuerdos, pero el primero de ellos que me viene es jugando a Pathfinder, el juego que le llamó la atención desde su aparición. Él era mucho de Cthulhu, Mundo de tinieblas y de rol en vivo, pero Pathfinder tenía algo novedoso que le gustaba tanto que quiso hacerse de la sociedad. Nos invitó a mi y a otros dos amigos del club y fuimos a las jornadas de rol de Pathfinder que organizaba CRUAB, dónde gracias a él tuve la oportunidad de descubrir el juego y, lo mejor, compartir mesa siendo ambos jugadores. Él llevó un Gnomo que tenía un felino como mascota y yo una ladrona.



Recuerdo de ese día que empezamos a jugar bastante más tarde que el resto de mesas, ya que nuestro Máster se enrollaba más que una persiana y mientras explicaba aún sistema y detalles de la sociedad, en otra mesa ya roleaban.
Recuerdo que nos reimos mucho aquel día, incluso conservo la foto de la pifia de Óscar, de la que Taren y yo nos seguíamos riendo días después.



Aparte de este el recuerdo que es el primero me viene a la mente, tengo otros muchos, en el tio tom tomando unas birras, en jornadas de rol o enseñándome a descargar el emulador de la Game Boy para jugar a Pokémon en el móvil... Si no hubiese sido por ti no hubiera sabído descargarlo y jugarlo, gracias.

Taren, allá dónde estés, ya sea cielo, wallhalla o paraíso rolero, descansa en paz, que la danza macabra hará que algún día espero que tardío nos volvamos a juntar y con una birra en una mano y unos dados en la otra volveremos a jugar, por que allá dónde estés, seguro que birra y dados no pueden faltar.

Te fuiste sin probar Kobold, te debo una partida y aunque sea en otro lugar y en otra vida, te prometo que te haré partida y que volveremos a jugar...  Eras un Gran Bergant y un Gran amigo. 



 Taren siempre en el corazón de los Bergants de Syl Garöth



diumenge, 9 d’abril de 2017

Joc Internacional ¿A que se jugaba y a que se juega aún?

Hoy quiero dedicar esta entra del rincón del rol para hablar de Joc Internacional, la editorial (Barcelona, 1985-1998) rolera que marcó mucho a nivel nacional. 

Muchos ya sabrán que es o mejor dicho, que fue Joc Internacional en el ambito rolero. Pero para los más jóvenes, daré algunos datos de interés.

- En 1990 publicó el primer juego de rol español, Aquelarre.
- En 1991 publicó el primer juego de rol en vivo que se editó en españa, Killer.
- En 1992 publicó el primer juego de rol traducido al catalán, El senyor dels anells.
- En 1995 publicó el primer juego de rol catalán, Almogàvers.
- No solo publicó rol, también publicó wargames (como diplomacia o civilización).
- Y también publicó juegos de cartas coleccionables ( Mythos y el señor de los anillos).




Llegó a mis manos (aunque no pude más que ojearla y hacer una foto) una revista Troll en la que había una entrevista a Ricard Ibáñez (A la derecha del blog tenéis enlaces a sus dos blogs) en la que le preguntaban por ese juego que se iba a publicar... ese tal Aquelarre... En la entrevista Ricard adelantaba que estaba trabajando en un suplemento sobre el demonio... ¿Hago de adivino y digo que se llamará Rerum Demoni? 
Os comparto la foto que hice, aunque la calidad no es muy buena, algo podréis visualizar.




Hace un mes hice una encuesta en facebook, en el grupo de afinidad a la editorial "grupo Joc Internacional", en la que preguntaba a sus miembros a que juegos de Joc seguían jugando aún a día de hoy.
Me sorprendieron las respuestas, pues los 3 primeros juegos, es decir los 3 más votados, los 3 más jugados, son los mismos a los que juego yo. Aquí una foto (captura de pantalla) con los resultados:




El menos votado fue James Bond y Oráculo con 1 voto seguido de príncipe valiente con 2 votos.

Y al ver estos resultados y tantos votos y colaboraciones por parte de los usuarios del grupo de facebook, me animé unos días después a preguntar a aquellos que ya roleaban juegos de Joc en los 90, a que juego. Yo empecé a rolear a los 12 años, en el 99, así que no voté, pero mi voto hubiera sido al señor de los anillos de Merp, juego con el que me inicié. Los resultados de esa pregunta (captura de pantalla):



Pese a que en la encuesta realizada en grupo de afinidad de Joc en facebook, hay unos resultados aquí demostrados, pero Domingo Cuenca (autor del blog rol de los 90, el cual podéis visitar con enlace a la derecha) ha encontrado otros. Me explico: Gracias a información que ha recopilado Domingo consultando las revistas 2d10 ( 8 números entre 1993-96) aparecen baremos de lo más vendido y/o jugado a nivel nacional, información que proporcionaban diversos clubs de rol de la época.
- El señor de los anillos MERP era el más jugado según la información que consiguió 2d10 (En 6 ocasiones de 8 aparece por delante de cualquier otro juego de JOC).
- El segundo puesto sería para La llamada de Cthulhu (en los 8 números aparece siempre entre los 10 primeros, incluyendo todos los juegos, no solo JOC).
- Y pese que en facebook el 3er puesto lo ocupa RuneQuest, según la información de  2d10 entre 1993-96, el tercer puesto sería para RoleMaster, pues en 7 de los 8 números aparece entre los 10 primeros. Sorprende eso si, en las votaciones de facebook no aparece entre los 5 más votados, aparece en 7º lugar por debajo de Stormbringer.




Tanto lo que hizo en su día la revista 2d10 o lo que hice yo en facebook, no son más que encuestas, pero que demuestran que lo que más se jugó fue MERP y lo que más se sigue jugando es La llamada de Cthulhu. Sin olvidarnos de algo que si no a todos, a la gran mayoría hace ilusión... Aquelarre era de los más jugados y 27 años después lo sigue siendo.

Quiero acabar la entrada eso si, hablando de La llamada de Cthulhu.
Hay un dato que seguro muchos conoceis, pero otros tal vez no...
En 1996 Joc publicó "La crida de Cthulhu", la 5ª edición de mitos de Cthulhu en Catalán, traducción que se curró y mucho Jordi Zamarreño. En aquella época Sandy Petersen decía que dicho juego estaba ya en: Inglés, Francés, Alemán, Castellano, Japonés e Italiano. 7 idiomas incluyendo el Catalán... Pero es que a día de hoy, en el 2017 (21 años después) También se encuentra en Polaco, Húngaro, Coreano y Portugués... 11 idiomas nada menos.

Espero que os haya gustado la entrada hablando de Joc y que algunos hayáis descubierto algo que desconocierais.

No quiero despedirme sin agradecer públicamente a Domingo Cuenca su colaboración.

dimarts, 28 de març de 2017

Reseña DragonCry el juego de rol.



Hoy tengo el placer de hacer una reseña que hago con mucha ilusión, pues uno de los autores del juego me lo ha pedido y yo, encantado de estar aquí hablando del juego.
Aparte, es un compañero en las andadas "vieja escuela", pues como yo colabora con el fanzine. 


DragonCry, un juego de rol de Isidoro Campaña Lozano y Alfonso García Martín.


DragonCry es un juego de rol de 229 páginas, dónde también se incluye la hoja de personaje (2 páginas), suplemento de aportación de escenografía (3 páginas) con material apto para fotocopiar y usar por el director de juego.

El juego que tiene una maquetación muy buena, da un toque moderno y actual que hace el juego llamativo sólo al ojearlo.
Lo primero que te encuentras tras los créditos y agradecimientos es un índice muy completo que facilita las cosas al lector.

Antes de hablar de los diferentes puntos del juego, quiero hacer hincapié en los dados necesarios: d6, d10 y d12. Que se use el d6 y el d10, es algo normal y muy común en la gran mayoría de juegos de rol, pero el d12 no suele ser una dado muy utilizado y a mi personalmente me encantan los d12 y eso hace que me guste. No necesitas tener todos y cada uno de los diferentes tipos de dado, con d6, d10 y d12 tienes suficiente. Cabe decir que estos 3 dados son los que se usan para jugar, pero al crear el personaje (por ejemplo para el dado de vida) puede necesitarse otro tipo de dado habitual en el rol como el d4 o el d8.


Portada del juego.

La ambientación del juego (pese a parecer "un juego más de fantasía medieval") es original y novedosa, con sorpresas que el lector (Máster) descubrirá y disfrutará a la hora de ambientar sus partidas. Los elementos tienen cierto poder en lo que a la primera época del mundo se trata, pero en una segunda generación, dónde se desarrollarán las aventuras, hay nuevos dioses poderosos y peculiares. 

Los mapas del juego a todo color ayudan a situarse y lo mejor de todo es que cada región descrita viene acompañada de: ¿Como ambientar una partida en...? Y eso es algo de agradecer como Máster. Gran ayuda a iniciar a los jugadores en la ambientación.

En la página 24 viene el apartado -Mazmorras- un apartado de información que en 2 páginas explica todo lo necesario para diseñar tus propias mazmorras siguiendo 5 sencillos pasos.

El reglamento del juego empieza en la página 26, dónde entenderemos el sistema de juego, combate, progreso del PJ, movimiento en tablero, Moral, estados del PJ... y lo que los jugadores más detestan... la muerte. Aunque en DragonCry la muerte no es el final, ya que gracias a la magia o al dinero (si es que el dinero todo lo puede, oiga) un PJ puede volver de la muerte tantas veces como su puntuación en constitución.

La creación de los personajes es muy completa, tiene sus Atributos, habilidades, diferentes tipos de razas (Humano, Mediano, Elfo, SemiElfo, Enano y SemiOrco) con diferentes tipos entre si, haciendo un abanico de razas muy amplio; y diferentes tipos de clases (Luchador, Montaraz, Asesino, Bardo, Druida, Sacerdote y Arcanista, el cual puede invocar familiares, ¡Quiero llevar un arcanista!). La mejor forma de ver el proceso de creación de personajes es con un vídeo que publicó en G+ el propio autor.

Gracias a la variedad de razas, tipos de razas, clases, habilidades y méritos y defectos, puedes llegar a crear decenas de personajes diferentes.

Las habilidades (páginas 95-103): se dividen en dos tipos, físicas y mentales.
Las habilidades no es solo algo de la creación del PJ, también hay opción de aprender habilidades durante el desarrollo de las aventuras mediante un profesor.
A parte de las habilidades físicas y mentales, tenemos las habilidades en armas (páginas 104-131) que vienen muy bien desarrolladas con un sistema de niveles para cada tipo de armas.

Rasgos: Los rasgos son características (digamos secundarias) especificas que aprenden los personajes con experiencia y durante las aventuras. Se divididen en dos tipos, básicos y avanzados. 
Podemos ver entre los 32 básicos y 21 avanzados, sin contar los específicos de cada clase (vamos que hay un buen montón, algo que gusta mucho a los jugadores, pj's muy personalizados) algunos como "resistencia contra la enfermedad" y/o "sueño sanador" que permite al PJ recuperar el doble de vida al dormir.

A partir de la página 137 encontramos las armas, armaduras y los contenedores. ¿Contenedores? se refieren a mochila, soporte para pocimas, alforjas etc.

De los dioses podemos empezar a leer a partir de la página 143, dónde conoceremos a: Pax y Verdad, los dioses del bien. Gaia, Malgos, Sancstorn y Furia, dioses neutros. Y Muerte y Grouck como dioses malignos. 
Un apartado muy interesante que no solo describe a las deidades, si no que también habla de sus templos, ejércitos y poderes.

El capítulo dedicado a la magia explica claramente el funcionamiento de los orbes antes de dar paso a las magias de clase, las cuales vienen ordenadas por nivel, algo de agradecer a la hora de crear personajes con poderes mágicos.
Desde la página 158 hasta la 185 disfrutaremos de este apartado en el que encontraremos una cifra muy elevada de conjuros, que los jugadores que gustan de llevar personajes mágicos podrán leer encantados.

¿Quieres llevar una mascota en DragonCry? Pues puedes hacerlo, pero para ello necesitas la habilidad de "adiestrar mascota".

Y no hablamos solamente de un gato o un caballo... también de un águila... un grifo... y un unicornio entre una gran variedad más. 
¿Quien dijo que no se puede gozar de la fantasía?

Las mascotas vienen con sus estadísticas y una información acerca del adiestramiento.

Tras el capítulo de las mascotas, para seguir por un camino similar, nos encontramos el bestiario, algo que a muchos (me incluyo en "muchos") les encanta y es algo de lo primero que se suele mirar.
En este caso las criaturas vienen descritas, con sus atributos, vida, armadura... sin dejar detalle para que al utilizarlas en tus partidas lo tengas todo hecho. Incluso tienes un índice particular para el bestiario en la página 209 antes de empezar con la primera bestia, el ángel de guerra.

Y para acabar el libro, encuentras las tablas y las escenografías que nombré al inicio de la reseña.

Contraportada del juego.

Las mazmorras, los tesoros y los monstruos esperan a los aventureros... Saca los dados y empieza a jugar, yo este fin de semana lo jugaré con mi grupo, ¿A que esperas tú?


dilluns, 13 de març de 2017

Boceto de portada de Kobold el juego de rol

Como ya se anunció en la fanpage de facebook de Kobold el juego de rol, hoy lunes traemos novedades del juego.

Y es que aunque vayamos pasito a pasito, esto avanza y tarde o temprano verá la luz.

Ya habéis visto el mapa de Tzarkuhdea (mundo en el que se desarrollan las aventuras del juego) de la mano de Eneko Menica.
Algunos ya lo han probado en los playtesting realizados por mi.
Seguiremos con los playtesting, tanto con mi grupo de juego como con nuevos jugador@s que quieran probarlo.
También habéis visto algunos bocetos de D-Lirio que he compartido con vosotros en la fanpage y/o aquí en el rincón del rol.

Pero hoy toca desvelar alguna cosa más...

Hace unos días en facebook dije que D-Lirio estaba preparando algo muy chulo para Kobold. Sigo sin poder desvelar gran cosa, pero solo diré que a parte de las ilustraciones interiores y de la portada, D-Lirio también se encargará del diseño del juego y visto su prototipo deduzco que os dejará boquiabiertos cuando llegue el día.

Así mismo, Álvaro (D-Lirio) y yo hemos hablado de hacer unas historias ilustradas sobre Tzarkuhdea, su historia y sus habitantes que publicaremos aquí en el blog. Para que así vayáis conociendo más el universo de Kobold el juego de rol. Aún no sabemos si será trimestral o mensual, ni siquiera si serán más de una. Es una idea que ha cogido fuerza y en la que hemos empezado a trabajar.

Sobre la beta del juego.
Tengo contactos de facebook que son buenos roleros y pese a la distancia buenos amigos de internet que me han pedido probar el juego, pero por distancia no he podido hacerles playtesting, así que para ellos y alguno más que lo quiera, que sepa que estamos trabajando en un PDF Beta para probar Kobold el juego de rol.

Y para acabar, viendo que la entrada está muy sosa sin imagenes, os comparto el boceto de la portada del reglamento del juego. Es solo un boceto y el resultado final puede verse alterado, pero la idea va por aquí.



Gracias por la visita, seguiremos informando sobre el progreso del juego.


Manel Gómez Estruch.

dilluns, 20 de febrer de 2017

Reseña Vieja Escuela nº2


Por fin he logrado sentarme frente al ordenador a escribir la nueva entrada al blog. Y con ganas de hacer una reseña de vieja escuela número 2, me pongo a ello.

¿Que aun no tienes tu ejemplar? ¡¡¡pero que coj...!!! En fin... espero que aun quede algún ejemplar y estés a tiempo de adquirir el tuyo antes de que se agoten, por que estoy seguro que después de esta reseña pensarás ¿Qué diablos hago yo aquí leyendo pudiendo estar comprando mi ejemplar?

¿Su precio? 2€. ¿Sólo? Si, y no solo es barato para el nivel del material que hay en su interior, si no que encima las ganancias van destinadas a causa benéfica. Si es que lo roleros somos buena gente cuando no estamos matando personas... Imagino que los viejos roleros han cogido la ironía.



En este caso el fanzine tiene 36 páginas (buen aumento) y el regalo en esta ocasión es una pantalla de DJ para el mini juego interior y unas mini hojas de personaje muy molonas y al más puro estilo old school.

En esta ocasión a los Ents de Fangorn se les deja tranquilos y se pide ayuda a los enanos de Moria que son los que han colaborado con el Mithril para las grapas.





Vamos a ir paso a paso, Empezaremos la casa por el tejado o mejor dicho el fanzine por la portada.
El encargado de la misma es el conocido Jagoba Lekuona que nos deleita con una ilustración old school de dos esqueletos que podéis ver a continuación. Y aprovecho para decir que a gusto personal es un acierto en relación a algunos contenidos de su interior.




De la editorial se encargó en esta ocasión Pedro Gil, al que todos conocemos por su trabajo en aventuras en la marca el este, la marca estelar y otros. En la página que ocupa la editorial, nos hace sentir nostalgia y recordar días pasados como hace el fanzine.

Lo siguiente en encontrarnos es la tabla de sucesos nocturnos que hice yo mismo, dónde en 3 páginas recojo 18 resultados de encuentros. Así mismo, se lanza 1d20 y los resultados de 19-20 pueden empeorar las cosas, pues hace que se lance 2 o 3 veces en la tabla. No viene especificado pero, no son acumulables los resultados 19 y/o 20.

Bienvenidos a la taberna del...! Dónde José Francisco Riera Díaz en sólo dos páginas nos proporciona: Nombres compuestos de taberna, propietarios, tipo de clientes y nivel de asistencia, especialidad de la casa y lo mejor, hechos y/o eventos que dan "vidilla" a la taberna y a su vez posibles ideas de aventura.

Llega la hora de Vieja escuela el juego de rol, de la mano de Javíer García. Dónde sólo en 4 páginas tienes un juego de rol. ¿Quien dijo que jugar a rol era caro? Ya no hace falta comprar manuales de 50€, ni multitud de suplementos de más de 20€. Un fanzine, imaginación, amigos y dados, sobre todo dados :D

El Grimorio de ingredientes mágicos que nos presenta Eneko Palencia consta de 100 ingredientes, si, si, habéis leído bien, 100 y en tan solo 2 páginas. Una maravilla especialmente para hacer propios conjuros para aquelarre por ejemplo ¿no?

Jordi Morera nos presenta Justas y torneos en 4 páginas con el reglamento de Aventuras en la Marca del Este Caja verde (Avanzado), dónde las partidas de caballeros tendrán otro ritmo gracias a esto.

Tablón de anuncios el Puerco rampante realizado por Miguel Á. Moreno y Oscar Peña e Ilustrado por Eneko Palencia. Dónde 7 anuncios dan cabida a posibles inicios de aventuras y es que... ¿Que hay más oldschool que empezar la aventura en una taberna y agarrarse a la primera misión que nos daban? Pues aquí tenemos dónde elegir.

Ahora llega la hora en la que Ricard Ibañez tira de material "proyectos fallidos" y es que el que guarda... y nos presenta Disfrazando bichos, para que los jugadores no se sepan al dedillo que al trol solo le mata el fuego o ácido. Y es que cuando juegas con amigos que también hacen de máster del mismo juego, se saben las debilidades de estos al dedillo. ¿Solución? 2 páginas de esta revista te la dan.




Bailando con elfos es una aventura para Eirendor el juego de rol escrita por Variable. 4 Páginas que presentan todo lo necesario para dirigir una aventura a cuatro jugadores de nivel 2. Incluye un mapa de la aventura hecho por Eneko Palencia.

¿Cansado de que los jugadores mueran, paguen al Clérigo de turno y vuelvan a la vida sin más?
Llega Ah, haber elegido la muerte... de Eneko Menica para que los DJ seamos un poco menos "mamás". 3 páginas con 20 opciones de consecuencias al haber engañado a la muerte.

Las siguientes 3 páginas del fanzine están dedicadas a La torre del Oráculo por Isidoro Campaña Lozano dónde los jugadores deberán superar cinco pisos de pruebas y enigmas para poder hacer una pregunta al Oráculo.

5 aventureros 5 por Josemasaga es una aventura de nivel 5 para el juego "Lamentations of the flame princess" dónde los jugadores se las verán en la España del siglo XVII.

Maldiciones y otros horrores de J. Rubén Escudero son las dos últimas páginas del fanzine. Y es más material para aquellos malvados master que disfrutan con el dolor jajajajaja esto, digo, material para posibles objetos malditos o maldiciones sufridas por los PJ. Material que a los DJ les gustará y a los PJ no tanto.

Sobre el regalo: La pantalla de DJ dividida en 3 partes es muy, muy practica a la vez que molona. Muy buena ilustración y fácil de montar. Y las mini hojas de personaje todo un acierto.



Y para acabar la reseña, tengo que hablar de la contraportada, que a su vez es el índice. Pero no un índice como estamos acostumbrados, no. Nada de un aburrido índice, un indicemapa. ¡Y que mejor forma de hablaros de esta gran idea que mostrándola!




Y ahora me voy a prepara la próxima sesión de juego, que llega el 4 de Marzo y tocará mazmorrear. Y la mejor forma será usando el materia de los dos numeros de vieja escuela.

Gracias por pasaros a leer por aquí. Que los d20 os lleven al éxito.






dimecres, 8 de febrer de 2017

Hoja de Personaje Aquelarre: Rinascita

¡Muy buenas a todos, roleros y roleras!
La entrada de hoy se la vuelvo a dedicar a Aquelarre.
En esta ocasión para Rinascita, suplemento que editó Joc Internacional en Julio de 1993.



Y es que dicho suplemento que ocupaba lo ocurrido entre los años 1450 y 1600 añadiendo nuevas competencias, nuevas profesiones y nuevas armas y armaduras no disponía de hoja de personaje... Y da la casualidad que en breve voy a dirigir una campaña en 1548 así que... me puse a crear una hoja de personaje para Rinascita. Muchos que hayáis jugado en esta época habréis utilizado la hoja de personaje de villa y corte o la básica medieval con algún cambio.

Pues ahora ya tenemos los demoníacos medievales y no medievales hoja de personaje apta para el suplemento Rinascita.

Antes de ir a la descarga de la hoja de personaje (que se encuentra al final de este post), hablaré de los añadidos a la hoja de personaje.

El primer añadido o mejor dicho aspecto modificado a otras hojas de personaje es: El equipo. En esta ocasión hay un apartado llamado mochila (o Zurrón) con 8 espacios para objetos que lleve el PJ encima en sus aventuras. Otro apartado con 16 espacios para objetos que lleve en las alforjas de su montura (en el caso de tener montura). Y un último apartado para "otros objetos" dónde se apuntarán objetos que lleve encima el PJ pero no están en la mochila, como un rosario, un anillo, un pendiente y un largo etc.

El segundo añadido o vuelvo a repetir "aspecto modificado" es el monetario. En el dinero ahora hay: Ducado de Oro, Real de plata y maravedí de cobre. Sin olvidar un espacio para joyas.

* Ducado de Oro: 10 Reales de Plata.
* Real de Plata: 15 Maravedíes de cobre.

El tercer cambio viene en las competencias, dónde "Corte" es sustituido por "Etiqueta" aunque viene a ser más de lo mismo con diferente nombre. ¿Que porqué lo cambio entonces? Para ser más fiel al suplemento Rinascita. "Escudo" es sustituido por "capa". ¿WTF? Me explicaré: El escudo va desapareciendo progresivamente, ya sea por que es inútil contra armas de fuego o por el estilo de combate más hábil y menos brusco. Aunque las tropas que iban a territorio no Europeo (Asía, África y/o América) si lo utilizaban, esta ficha está pensada para jugar aventuras en la península o Europa, no para guerrear (Y si quieres guerrear, lo puedes añadir y listo). Lo de "capa" es debido a que un PJ puede intentar parar/desviar un ataque enrollando su capa en el brazo izquierdo. Usando esta "habilidad" el PJ lanzará sus dados para la competencia "capa". Si tiene éxito, parará el golpe. Pero solo absorberá 3 puntos de daño "la capa", el resto irán directos al brazo izquierdo (dividiendo entre 2, por su puesto).

Cuarto añadido en la hoja de Rinascita:
Nuevas competencias en la hoja de personaje.

Artillería: Para el manejo de cañones y culebrinas. Dichas armas solo están permitidas en barcos si se sabe que la nave pasará por zona de alto trafico pirata.
Criptografía: Nueva habilidad que se puede encontrar en el grimorio de Aquelarre o en Daemonolatreia. Con esta competencia el PJ puede cifrar o descifrar códigos criptográficos. Y es que era común que los libros de ocultismo estuvieran protegidos criptográficamente.
Demonología: Nueva competencia que al igual que la anterior apareció con anterioridad en el grimorio y en Daemonolatreia. Con dicha competencia el PJ podrá saber que le gusta a un demonio en particular, como actuar delante de él y conocimiento mágico infernal. Esta habilidad parte de base 0% hasta que es aprendida.
Ingeniería Militar: Los conocimientos del PJ para diseñar fortificaciones o buscar debilidades en las mismas.
Inquirir: Esta competencia usada nada más que por miembros de la inquisición o por familiares, es utilizada para intimidar y obtener confesiones.
Táctica: Esta competencia permite al PJ dirigir tropas numerosas a la batalla.
Arma de fuego: La habilidad del Pj en el manejo de pistolas (1520) y los arcabuces (1475). Su uso esta prohibido a todo aquel que no sea militar o de la alta nobleza, y como dice Ricard, de nada.
Látigos: El manejo del PJ con el látigo. Arma que normalmente solamente suele ser usada por verdugos. La competencia "látigo" puede usarse de 3 maneras distintas: Como arma para causar daño (1d3 + modificador de HAB). Para atrapar cosas (Al estilo Indiana Jones) o como instrumento de castigo. Aquí el daño del arma será diferente y cada 25 latigazos que reciba la víctima deberá hacer una tirada de RES. La primera (25 latigazos) x4. La siguiente (50) x3 y así sucesivamente, quedándole a la víctima molonas cicatrices que enseñar si no muere a causa del dolor extremo...

Creo que con esta explicación ya no tendréis problemas para usar la nueva hoja de personaje para Aquelarre: Rinascita. Creo que no hace falta decirlo, pero... Esta hoja de personaje NO es oficial.

Adelante adoradores de Agaliaretph, sois libres de hacer click y descargar la hoja de personaje para Aquelarre: Rinascita.











dijous, 2 de febrer de 2017

Reseña "Labyrinth Lord"

La entrada de hoy la voy a dedicar en hacer una reseña. Mi primera reseña y si resulta que os sirve de ayuda para conocer el juego, no será la última.
Voy a hablaros de "Labyrinth Lord" el juego de rol de vieja escuela publicado en España por la editorial de ámbito rolero "nosolorol".


Contenido de la caja de juego.


El contenido de la caja es el siguiente:
*Manual del Jugador: 28 páginas que incluyen las 7 clases de personaje. 4 humanos y 3 semi-humanos, las mismas del D&D que llegó aquí en la caja roja de Dalmau y en la caja negra de Borrás. La hoja de personaje, el equipo y el proceso de creación de personaje. Sencillo, fácil de leer y entender y apto para los jugadores, cosa que en otras ocasiones un manual del jugador no había jugador que lo leyera. 
En contra (y es que nunca llueve a gusto de todos) No me gusta  que los personajes al alcanzar el nivel 9 (algunos al 8 o 11)  pasan a ser algo así como líderes, pudiendo tener miembros a su servicio o siendo el que manda en su pueblo o región. ¿Que por que no me gusta y lo pongo en contra? Es un juego mazmorrero, lo venden como el D&D de aquel entonces pero con la oportunidad de alcanzar más del nivel 3 que permitía la caja roja o el 5 que permitía la caja negra. ¿Por que añadir esto de "los baluartes"? Lo veo más de politiqueo, tipo juego de tronos (que no digo que esté mal, hará gente que piense que es un acierto), pero para mí es algo que sobra e ignoraré cundo lo dirija. Quiero aventuras dentro de laberintos llenos de trampas, monstruos y tesoros.
Y otra que cosa que no me convence es que el alineamiento sea también un idioma...

Aquí podéis ver el interior del Manual del Jugador.
Un detalle que me ha gustado es que hay 3 de los
7 tipos de personajes que se muestran como femeninos.

*Grimorio de conjuros: Un libreto de tamaño reducido (tipo dinA5) con 56 páginas en las que vienen todos los hechizos de Elfo, Mago y Clérigo, más un ficha en blanco para poder crear tus propios conjuros. Los hechizos de Mago y Elfo van del nivel 1 al 9, mientras que los de Clérigo son hasta nivel 7. 
Para mi gusto, un acierto separar los hechizos en un libreto aparte. Creo que es una comodidad a la hora de jugar. 

El Grimorio.

El interior del Grimorio tiene este aspecto.
Perdonar por la calidad tan baja de la imagen,
mi cámara no da para más T_T

*Manual del Laberinto: Viene a ser "el manual del Dungeon Master" de toda la vida. Contiene 64 páginas en su interior dónde el Amo del Laberinto (Aquí se llama así al director de juego) encontrará un mapa del mundo (más abajo hablo de él), reglas de carga, movimiento en interiores y exteriores, combates, aventuras en el mar, tesoros y un largo etc.
Todo lo que se puede encontrar aquí dentro es para el Amo del Laberinto y le servirá para dirigir sus aventuras, así que nada en contra, al contrario, genial apartado el de tesoros y grandes ilustraciones interiores de Antonio Vázquez.

Manual del Laberinto.

Interior del Manual del Laberinto.

*Bestiario de Monstruos: El bestiario consta de 60 páginas dónde aparecen los monstruos y animales de "tierras conocidas". El bestiario está muy bien, descripción y estadísticas de cada uno de los monstruos. Pero para mi gusto, un buen bestiario que se precie debe tener ilustradas cada una de las criaturas de su interior... Y aunque las ilustraciones que vienen de mano de A. Vázquez son increíbles, a la vez son escasas.

Como iba diciendo, la mayoría de las criaturas vienen
sin ilustrar. Aunque las ilustradas son a un gran nivel.


Comparación de grosor entre
el bestiario y el manual de monstruos
de AD&D vol. 1.

*Pantalla del Amo del Laberinto: Ilustración espectacular y el interior necesario y claro. Una pantalla genial. No tengo más que añadir.

*Bloc de Hojas de personaje: Vienen alrededor de 20 fichas de personaje listas para rellenar y usar. A parte cabe recordar que en el Manual del Jugador viene otra hoja de personaje para fotocopiar una vez se gasten las del bloc.

 Aspecto de la hoja de personaje.

Aspecto de otra hoja de personaje en una edición en inglés

* Set de dados: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d00, 1d12 y 1d20. Todos ellos de color azul y con ese toque "old school". 
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Más arriba había dicho que iba a hablar del mapa y voy a ello.
El mapa en si es soso... muy soso para mi opinión y es que tal vez estoy acostumbrado al de Aventuras en la marca del este que es vistoso y elegante a la vez que llamativo. Pero no todo es malo en el mapa de las tierras conocidas, tiene algo que me gusta y mucho: Viene en hexágonos y cada hexágono equivale a 16 kilómetros, lo que ayuda a calcular la duración de los viajes que harán los personajes.


Mapa de las tierras conocidas de Labyrinth Lord

¡Ah! Casi se me olvida citar que con la compra de la caja del juego te regalan una aventura para iniciarte, un módulo para personajes de nivel 1-3.



Y para acabar la reseña quiero compartir fotos de la versión inglesa para que podáis comparar con la versión de Nosolorol. Personalmente... La edición de Nosolorol es mucho mejor en aspecto, presentación y en comodidad (por lo de separarlo en 4 libretos).



Y con esto me despido.
Espero que la reseña os haya servido para conocer y evaluar el juego. Yo estoy contento con la compra. Si lo compráis o jugáis, no olvidéis disfrutarlo. ¡Viva la vieja escuela!

Labyrinth Lord



Labyrinth Lord, precio de la caja: 39,95€
Editorial: Nosolorol.