dimecres, 21 de març del 2018

Kobold en fase de maquetación

Kobold el juego de rol de fantasía ya está en manos de Albert Tarrés, el maquetador. Reglamento, aventuras, mapas, ilustraciones, portada, hoja de personaje... ya está todo listo y en proceso de maquetación. Así que, queridos seguidores del proyecto, puedo deciros que todo va al ritmo esperado y que si no hay imprevistos de última hora, en Abril el juego pasará a imprenta.

Os dejo un par de imágenes de como va la maquetación:




Gracias a todos los que apoyáis el proyecto, en breve podréis disfrutar de él.

dimecres, 7 de febrer del 2018

Hoja de Personaje de Kobold el juego de rol

En la entrada de hoy, a parte de mostraros la hoja de personaje del juego, la cual ha diseñado Eneko Menica, os pondré un enlace de descarga para que la podáis imprimir (aunque la contraportada del libro es la misma hoja de personaje, en homenaje al primer juego de rol). 
Tras esto, deciros que solo falta hacer el tester de la aventura que han escrito JR Despuig y Albert Tarrès (Autores de Dracs de NSR), acabar 2 de los mapas de las aventuras y 3 ilustraciones interiores de Jagoba Lekuona y después... Cuando esté lista la maquetación... ¡Directo a Imprenta!
¡Ya queda menos!





Aquí podéis descargar la hoja de personaje, este enlace permanecerá aquí para todos los que adquieran el libro y la necesiten descargar. HOJA DE PERSONAJE DE KOBOLD.



Gracias a todos los que seguís el proyecto, pronto podréis disfrutar de él.

dijous, 18 de gener del 2018

Portada de Kobold el juego de rol

¡¡¡¡Ya la tenemos aquí!!!!
Lo que muchos queríamos ver, la portada que tendrá el manual del juego. Kobold el juego de rol de fantasía ya tiene portada y la podéis disfrutar aquí. Grandioso trabajo realizado por Jagoba Lekuona, creando una ilustración que no pasará desapercibida. 
Como podéis ver, la portada es un homenaje a la portada de D&D caja negra de Borràs. Y es que Kobold, pese a ser un juego de rol de fantasía medieval diferente al resto por su mundo y habitantes, pese a ser un juego con guiños a lo Old School, pese a tener un sistema de juego BRP, como todo buen juego de rol, nace del padre del rol, como todos y que menos que homenajearlo con una portada que recuerde a aquella maravillosa caja negra que algunos (dónde me incluyo) conservan como un tesoro.

Bueno, sin más preámbulos ahí la tenéis, la portada de Kobold el juego de rol.

Portada de Kobold el juego de rol. Ilustración: Jagoba Lekuona.

diumenge, 24 de desembre del 2017

El rey de los Kobolds

Para acabar el año he decidido que esta última entrada del 2017 hable sobre Kobold el juego de rol, ya que verá la luz a principios del 2018 (entre el primer y segundo trimestre).

La maquetación está en proceso, Albert Tarrés ya ha realizado varias pruebas y el resultado final se que os encantará.

Jagoba Lekuona ya está diseñando la portada, que en cuanto esté terminada (pasadas las fiestas) enseñaremos.

El diseño final de la hoja de personaje (que la mayoría ya sabéis que es obra de Eneko Menika) estará listo para pasadas las fiestas y lo compartiré con vosotros aquí en el blog.

Las aventuras del manual jugadas y corregidas.

Así que como podéis leer, el juego avanza a un ritmo trepidante, ¡como si Anemoi dios del aire soplase con fuerza!



Quiero aprovechar para explicaros una breve historia de Tzarkuhdea y los Kobolds.

Tzarkuhdea es un mundo plano, dónde al final de la tierra, llega el océano y dónde éste acaba está el final, una enorme cascada que lleva al inframundo. Tzarkuhdea fue creado por varias deidades, todas y cada una de ellas tuvo un importante papel en la creación del mundo.
En Tzarkuhdea hay dos lunas y un enorme sol. Solo hay dos estaciones, verano e invierno y el año dura 365 días.
A principios del primer siglo, Zariel, rey de los Kobold, cruzó el mar y viajó al inframundo, descubriendo así los límites de Tzarkuhdea… Esto fue posible gracias al Galeón fantástico que crearon los mayores artesanos Enanos, Gnomos y Trasgos, tras años de continuos fracasos con barcos que solo navegaban;  pero eso acabó gracias a que el galeón fantástico era capaz de volar.
El viaje aún y así fue duro, sobre todo al descubrir los límites del mundo más allá de la montaña de los dioses y viajar al inframundo donde la diosa muerte no quería permitir a Zariel regresar con los vivos… Pero la muerte cedió y le permitió volver cuando supo que Azaag, rey de los trasgos estaba atacando Aztego, reino de los Kobolds con la intención de conquistarlo…. La muerte no vio con buenos ojos que los trasgos aprovecharán la ausencia del rey Kobold para atacar y entregó a Zariel una espada con la que vencer a Azaag. Fueron meses de resistencia Kobold en una guerra sin cuartel. La guerra se acabó el día en que Zariel regresó de su viaje al inframundo y derrotó al ejército de Azaag junto a la alianza de enanos y setoides. Zariel, cortándole la cabeza con la espada que la mismísima diosa muerte le dio venció al temible caudillo trasgo. Una espada que absorbía las almas de sus víctimas, pero que cada vez que derramaba sangre, su portador envejecía un año. La espada muerte en manos de Zariel devolvió la paz al reino de Aztego, pero le costó la juventud al rey, que años más tarde murió. Los enanos, siempre amigos de los Kobolds, regalaron al pueblo Aztego una estatua de oro de Zariel, para que siempre fuese venerado.

Kobold, ilustración de Jagoba para el juego.

¡Aprovecho antes de despedirme para desearos unas felices fiestas llenas de felicidad y rol! Y que el PapáNoel y los Reyes Magos os traigan MUCHO rol :) Os deseo Feliz 2018 a tod@s!


dissabte, 9 de desembre del 2017

Entrevista a Jagoba Lekuona

Hoy os traigo una entrevista especial, ya que el crack de Jagoba al que entrevisto en esta ocasión es como algunos ya sabéis el ilustrador del juego que estoy desarrollando Kobold. Y por ello es especial para mi, ya que un artista de su calibre es el encargado de ilustrador mi juego. 
Creo que Jagoba ya es muy conocido en el ámbito rolero por ser el ilustrador de varios proyectos del mundillo rolero así que vamos a lo importante, la entrevista, no sin antes enseñaros una ilustración que ha hecho para el juego, donde podéis ver un Trasgo negociando con un Orco Porcino.


Trasgo vendiendo un autómata volador a un Orco Porcino, ilustración de Jagoba para Kobold.


Y ahora damos comienzo a la entrevista.

Manel: 
¿Tu primera ilustración para un juego de rol cuál fue?

Jagoba: Pues fue la prueba que realicé para Aventuras en la Marca del Este.
Después de hablar con Pedro y leer la descripción estuve un par de días estudiando los estilos que me sugirió (sobretodo registros de Stefan Poag). En ella imperaba una vegetación frondosa y la presencia de una manada de gorilas incluyendo a uno gigante… Je, je, je. Como te puedes imaginar la cosa prometía ser divertida. Eso si, no podía evitar estar nervioso por si el estilo no gustaba, etc.
Afortunadamente fue de su gusto y posteriormente me he encontrado con varios comentarios positivos respecto a la ilustración lo cual me alegra un montón.


M: Hemos visto tu variedad de estilo dibujando, ¿Con cuál disfrutas más trabajando?

J: Lo cierto es que con todos ellos. Cada cual tiene sus entresijos y me gusta perderme entre ellos durante horas cuando el trabajo me lo permite claro.
También he notado que va por épocas, estímulos o incluso retos.
No hace mucho he andado enfrascado en perfeccionar mi estilo
tramado con rotulador fino y me he pasado infinitas horas hasta que me dolía la mano. La cosa cambió cuando vi algunas obras preciosas a lápiz accidentalmente por Internet y me pasé uno de esos largos ratos “muertos” en los que Google te atrapa con sus viscosos tentáculos picándome a mi mismo lo cual desembocó en darle caña durante días a mi lápiz :D
Varios días después volví a sentir “la llamada de la tinta” a raíz del
proyecto de cómic que ando dibujando y me volví a poner con el estilo cartoon con el que también ando trabajando últimamente.
Con lo cual y tal y como te decía me divierten todos los estilos y de
hecho creo que es donde reside el estímulo principal de un artista. El buscar siempre los límites, explorar todo lo que puedas y salir siempre que sea posible de tu zona de confort. Creo que son los elementos que dan sustancia a mi trabajo.

M: ¿De todas tus ilustraciones, cuál es tu favorita y por qué?

J: Ufff… Pues la verdad es que me vienen varios trabajos a la mente.
La pantalla del director de Walküre me despierta orgullo cuando la miro la verdad.
Hace muchos años elaboré una ilustración que titulé “Yasha”, demonio en japones. Fue un ejercicio para ponerme a prueba con el lápiz y mi habilidad para dibujar texturas diferentes. La verdad es que a día de hoy me sigue gustando mucho.
A parte están las dos portadas alternativas que hice de “Los pájaros” y “Evil Dead”. Creo que tienen algo que las hace especiales.
También me gusta mucho una ilustración que hice de Conan
enfrentándose a un gorila blanco gigante. El resultado final me animo a seguir experimentando con la tinta y los pinceles.


M: ¿En qué proyecto como ilustrador te hizo más ilusión participar?

J: He de decir que siempre intento entusiasmarme con cada proyecto en el que participo. Creo que es una manera positiva de valorar lo que hago y el hecho de que esa persona/as me haya/an “fichado” para que mi trabajo acompañe su obra.
Pero bueno, siendo puntilloso podría destacar sobretodo dos de ellos.
El primero fue el que te comentaba antes, mi primera colaboración con La Marca en el libro “La isla misteriosa”.
El otro fue mi colaboración de nuevo con La Marca en La Marca Estelar.
Y es que, que dos pesos pesados como Pedro Gil y Zonk P.J. me
propusieran a Holocubierta como ilustrador para el proyecto me llenó de orgullo.

M: ¿Hay alguna ilustración que te dio serios problemas acabarla?

J: Pues unos cuantos la verdad. Pero recuerdo que la elaboración de la pantalla del director para Walküre fue especialmente complicada por varios factores.
El principal fue que nunca había realizado ningún trabajo similar con lo cual sentía casi en cada momento del proceso que estaba pisando tierra virgen.
Otro de los factores fue la dimensión de la obra. Y es que al trabajar de manera tradicional me encontré con 4 dinA3 en blanco pegados entre si desplegados a lo largo de mi mesa de dibujo. ¡Y aún me faltaba mesa!
El esbozo estaba hecho y el espacio de las hojas estaba ya distribuido en el mismo pero al trasladarlo a unas dimensiones tan grandes con tantas acciones simultáneas sucediendo a lo largo de toda la ilustración, más las diferentes profundidades de la misma, fueron un reto.
El proceso fue duro pero edificante. Trabajé en ello algo más de un mes.
Eso si. Aprendí mucho.

M: Los Roleros y Roleras hemos visto tus obras plasmadas en la marca del este, Eirendor, vieja escuela... ¿Tienes entre manos nuevos proyectos Roleros?

J: Actualmente estoy con Kobold como bien sabes y también con
Tesoro y Gloria de Telmo Arnedo.
Kobold, ilustración del juego.
Y en el ámbito del cómic publicaré una pequeña historia titulada
“VENGANZA” en el número 7 del fanzine “Altar Mutante” la portada de la cual será también de un servidor.
El otro proyecto de cómic con el que ando trabajando a tope es“Tragones & Mamporros”, un cómic sobre espada y brujería con bastante humor que transcurre en una edad media en la cual el oficio de aventurero es uno de los más burocratizados.






M: ¿Que te motiva a la hora de sentarte a plasmar tus ideas en tus ilustraciones?

J: Tal y como te decía unas líneas más arriba suele haber diferentes
motivos pero la mayoría de las veces es mi ego el que actúa retándome desde el subconsciente a igualar un estilo que me haya gustado.
Otro gran desencadenante en mi caso ha sido el cine y sobretodo el
cine en blanco y negro. Adoro los clásicos del terror y me paso horas revisando aquellas viejas glorias que aún hoy sirven de inspiración.
Y por supuesto está la cabeza de uno y sus ideas. En el momento
menos inesperado puede surgir una idea de la nada y no suelo tardar en ir corriendo a agarrar un lápiz y plasmarlo en papel.


M: ¿Si te pregunto por un pintor/dibujante referente para ti, quien dirías?

J: Me es imposible quedarme solo con uno. Son cientos los que me
estudio constantemente pero aquellos que más me he estudiado o me han influido son Bernie Wrightson, Mike Mignola, John Buscema, Jordi Bernet, Wally Wood, Jean Paul Leon, AlexToth, Akira Toriyama, Katsuhiro Otomo y unos cuantos más.

M: ¡Y para acabar nombra tus juegos de rol favoritos!

J: Sin lugar a duda La llamada de Cthulhu es uno de ellos por lo mucho
que me fascina el universo de Lovecraft. Y respecto a otros juegos he de reconocer que llevo muchos años jugando a aventuras totalmente inventadas.
Por circunstancias mi entorno no ha sido el más propicio para poder
jugar a juegos de manual con lo cual siempre me he inventando
aventuras el mismo día de la partida o algunos días antes. Algunas de ellas han sido muy elaboradas con mapas impresos, planos de
submarinos y todo el material que pueda darle credibilidad y otras han sido partidas más improvisadas. Todo ello nos ha permitido explorar cientos de ambientaciones diferentes.
Actualmente estoy dirigiendo una campaña que empezó hace unos dos años y que transcurre en una edad media fantástica en la cual los jugadores interpretan unos alter egos de sí mismos con sus habilidades y defectos y la verdad es que está siendo una experiencia de lo más divertida.




¡Gracias Jagoba por pasarte por el rincón del rol!

Y a los lectores decirles que pueden visitar la web de Jagoba:
https://jagobalekuona.com
Pasareis mucho rato disfrutando de sus obras.

Hasta la próxima entrada, donde mostraré alguna otra ilustración de Jagoba sobre Kobold y algo de información del mundo.

dijous, 16 de novembre del 2017

Entrevista a Eneko Menica




En la entrada de hoy entrevisto a Eneko Menica, al que seguramente ya todos conocéis, ya sea por Vieja escuela el Fanzine rolero, por sus mapas, por su blog el tomo carmesí o por alguna otra creación suya de ámbito rolero, ¡que cada día hace más cosas, incluso se ha dejado engañar para que me haga el diseño de la hoja de personaje de Kobold, el juego de rol. Y es que Eneko es un rolero muy creativo que le da a todo, mapas, hojas de personaje, modulos, tableros, juegos propios y un sin fin de cosas!




Sin más preámbulos os dejo con la entrevista :)



Manel: ¿Cuál fue el primer juego de rol al que jugaste? Y el primero que tuviste?


Eneko: Pues el primer juego que jugué fue "El señor de los anillos, juego de aventuras básico" de JOC, además me estrené dirigiendo, ¿quien dijo miedo?. Era una versión de iniciación del clásico MERP con tapas rosas y unas reglas mucho más sencillas (solo una tabla, no te digo más). Sigo considerando que es un juego ideal para empezar a jugar y, sobre todo a dirigir. Incluye planos, figuras recortables y una aventura que te va guiando paso a paso, de manera que aprendes las reglas según juegas; de hecho no las explica hasta el final del manual, y cuando llegas ya te las sabes.

El primer juego que tuve fue ese mismo, ya sabes, el máster paga los manuales. Después conseguí que me compraran el Runequest, pero nunca acabó de calar en nuestro grupo. No echo la culpa al sistema porcentual, ya que poco después conseguimos unas fotocopias del Stormbringer y estuvimos jugando con ellas durante años (muchos, muchos años).


Luego vinieron Aquelarre, Vampiro, Warhammer...

M: ¿Que te impulsa a ser tan creativo? Tu motivación, hablamos de mapas, hojas de personajes, ayudas para diferentes juegos, aventuras...

E: Pues no tengo claro que haya una sola motivación, en parte es el ver si soy capaz de hacer algo, sobre todo cosas que he visto hacer a otros, dándoles mi propio toque (una especie de reto personal). También me hace muchísima ilusión cuando la gente me cuenta que ha usado mis planos, juegos, etc.

Por otra parte influye que me apunto a un bombardeo y me cuesta mucho decir que no a las propuestas de colaboración chulas (y creeme, hay gente que hace cosas muy chulas). Aunque últimamente tengo que ser más cauto, no me da la vida para para más cosas y hay un límite de horas que puedes robarle al sueño y a la familia antes de que pase factura.

M: A la hora de crear... ¿Que te gusta más?

E: Me siento muy cómodo dibujando dungeons de todo tipo y estilo, es algo que me relaja (si, incluso hacer las miles de rayitas de la trama), pero hay periodos en los que prefiero hacer otras cosas como crear sistemas, o pequeñas ambientaciones. En cambio me echa para atrás ponerme a escribir, no es mi fuerte y cualquier cosa de más de una página me cuesta horrores y terminó dejándolo.

Bueno, otra cosa que me gusta mucho es enredar a otras personas para que se pongan a  crear cosas ellos mismos. Creo que hay gente con un potencial enorme y solo hay que darles un empujoncito para que brillen.

M: De todas tus creaciones, elige una y explica porqué. Difícil lo sé...

E: Bufff, me lo pones complicado… Creo que me decantaría por La mina de Göngurd; no tiene los mejores planos, no está muy bien escrita, tiene faltas de ortografía y la mitad del libreto está casi en blanco (que bien lo vendo ¿eh?), pero es lo primero que saqué en físico y sin el inesperado éxito que tuvo no sé si hubiera habido más. Se le podría considerar incluso una prueba de fuego del fanzine Vieja Escuela, una demostración de que se podían autoeditar pequeñas obras roleras en formato físico sin perder dinero.

Además a la gente parece que le gusto; tuvo muy buenas críticas y me consta que la gente lo ha jugado mucho y sigue haciéndolo con buenos resultados.

M: Sabemos que la mazmorra de los 1000 sepulcros está aparcada y que tarde o temprano saldrá. ¿A parte de este proyecto, hay algún otro que salga en breve? ¿que tienes entre manos?

E: Si, el megadungeon colaborativo de  Milsepulcros es una piedra en el zapato, intentamos abarcar demasiado y no supimos cortar la llegada de colaboradores a tiempo. La corrección de todos los textos es una labor titánica que hay que coger con muchas ganas (unificar estilos de redacción, corrección ortográfica, revisar que cumplan las reglas del dungeon...). Y la labor de plasmar en un solo plano tantas colaboraciones diferentes es también compleja. Pero salir saldrá, los colaboradores han hecho el esfuerzo de diseñar su parte del dungeon y no vamos a dejarlos en la estacada.


El principal proyecto en el que estoy metido ahora mismo es la organización de Vieja Escuela Con, una jornada rolera con sabor añejo que se va a celebrar en Bilbao el 2 de Diciembre y con la que estamos muy ilusionados (y nerviosos). Aparte de esto hay en diferente estado de desarrollo varias cosas: alguna aventura para el juego para niños Aventuras y Misterios, el mismo Milsepulcros, alguna cosa para Eirendor, un proyecto con El Telar de Leyendas, planos para ir colgando en el blog, un manual recopilatorio de las reglas de Vieja Escuela: el juego de rol (espero que Eneko Palencia no me mate por contarlo) y lo que surja.

M: Después del éxito de la mina y el pozo, habrá una tercera entrega en la línea de los anteriores en el futuro?

E: Pues no hay nada planeado para después de El pozo de Brunnenburg, pero supongo que algo saldrá. Ganas no faltan, e ideas tampoco (sandbox autogenerable, guia de Brunnenburg...), y ahora que la "línea" la ha asumido grapas&mapas (Eneko Palencia y yo mismo) las ideas se han multiplicado de forma abrumadora. Pero no me atrevo a hablar de nada en concreto, soy muy de trabajar por impulsos.


M: Vieja escuela fue todo un éxito,muchísimos colaboradores y muchos fans de todo lo que se aportaba. ¿Hay novedades al respecto de ese esperado n°4?

E: Si, efectivamente ha tenido mucho éxito, pero no hables de ello en pasado, va a haber nuevos números. En cuanto nos liberemos un poco arrancaremos de nuevo. Hay que tener en cuenta que con esto no ganamos nada (hablo de dinero) y requiere mucho de nuestro tiempo. Lo hacemos con muchas ganas e ilusión, pero hay que compaginarlo con nuestra vida diaria (trabajo y familia), cosa que a veces es complicada.

Pero como he dicho, mientras la gente quiera seguir colaborando y comprandolo, va a haber nuevos números. A pesar de no aportarnos beneficios económicos, nos permite conocer a colaboradores muy creativos y dárselos a conocer al resto del mundo rolero. Y muchos de ellos han vuelto a participar en muchas de nuestras creaciones, cosa que no habría sido posible sin el fanzine. Además de que es nuestro hijo y no vamos a abandonarlo así como así.

M: De los proyectos que te han encargado, cuál es el que te ha costado más desarrollar y por qué?

E: Yo diría que el que más me ha costado ha sido el plano de la ciudad de Mulethorn para Eirendor. Era la primera vez que hacía un plano en color y además tiene unas dimensiones muy generosas (es un A3, pero yo trabajo a mayor resolución aún). Tuve que aprender nueva técnicas, hacer muchas pruebas y ver como mi ordenador sufría al no poder mover un fichero tan grande. Pero al final quedo algo chulo, me lo pasé como un enano haciéndolo y aprendí un montón.


M: Y para acabar y no perder la costumbre de las anteriores entrevistas, nombra tus 3 juegos de rol favoritos.

E: Stormbringuer. Mi juego de cabecera durante muchos años. Mucha gente lo tacha de anticuado,pero yo estoy enamorado de su desequilibrado sistema de creación de personajes, sus delirantes reglas de invocación de demonios y el inexorable descenso a la locura que supone el sistema de cordura. Pero claro, todo esto puede que solo sea nostalgia de mis años mozos.

Eirendor. Digamos que es mi actual juego por defecto. Aunque pueda parecer una contradicción para mi la vieja escuela es algo nuevo, es mi nueva vieja escuela. Hasta hace un par de años nunca había jugado a d&d ni ninguno de sus derivados. Me acerqué a ellos con Aventuras en la marca del este, pero su sistema me pareció poco consistente (herencia de sus antecesores) con tiradas con diferentes dados, a veces sacar más, a veces menos…. Eirendor me parece que soluciona esto sin perder ese sabor de la vieja escuela que tanto me gusta.

Aventuras y Misterios. Aquí barro para casa. Es el un reglamento orientado a jugar con niños que he sacado junto a Eneko Palencia. Se puede descargar gratis, es cortito (dos páginas más otras dos para fichas), sencillo y con consejos para que los papis y mamis puedan dirigir a sus vástagos. Yo lo he jugado mucho con mis hijas y sus amigos y siempre ha funcionado muy muy bien (siempre pedían más).

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Quiero despedirme dándote las gracias por dejarme asomar la cabeza por tu blog, visto quienes me han precedido es todo un halago.

¡CREAD, MALDITOS!


Mil gracias Eneko por pasarte por el Rincón del Rol y dejarte entrevistar. 


diumenge, 29 d’octubre del 2017

Tabla de sucesos Nocturnos.

En el número 2 de la revista rolera Vieja Escuela publiqué una entrada con sucesos nocturnos... Ya que no todas las guardias deben ser tranquilas... La tabla de a continuación es apta para OSR (OD&D y retroclones), BRP (Aquelarre, RQ, Kobold etc.) y MERP (El señor de los anillos, Rolemaster).

Espero que os sea de ayuda.
























Tabla de sucesos nocturnos



En muchas ocasiones, los jugadores deciden pasar la noche al raso y se conforman con decirle al Máster “Hacemos guardias por turnos y ya está” o “Esperamos que duerma el elfo cuatro horas y luego él hace guardia hasta el amanecer”. Y yo os pregunto malvados directores de juego… ¿Cuántas veces se os ha pasado por la cabeza que suceda algo durante la larga noche? ¿Se podrá apagar la hoguera y se reducirá la visión de los PJ?… podrían atacar lobos o mucho peor, monstruos errantes…
Para salir de dudas, tienes esta tabla de sucesos nocturnos, dónde con solo lanzar 1d20 podrás resolver esas noches de “descanso”… Y que los dados amparen a tus jugadores.

La tabla está pensada para juegos medievales, siendo compatible con sistemas OSR, MERP y BRP, pero sencillamente se puede adaptar a cualquier otro sistema sin dificultad.

El resultado  11 y 15 puede variar si es una partida de personajes avanzados y los lobos/Orcos no son una buena amenaza… ¿Huargos mejor? ¿O unos Dips de Aquelarre? ¿Hambrientos trols? El malvado Máster tiene la última palabra.

Y el resultado 15 también puede ser alterado, convirtiendo la hoguera en un elemental de fuego con características mucho más elevadas.

Como los grandes creadores de juegos de rol suelen decir, el máster tiene la última palabra y él es libre de ignorar o sustituir cualquier resultado. 




DESCARGA LA TABLA AQUÍ