dilluns, 20 de febrer de 2017

Reseña Vieja Escuela nº2


Por fin he logrado sentarme frente al ordenador a escribir la nueva entrada al blog. Y con ganas de hacer una reseña de vieja escuela número 2, me pongo a ello.

¿Que aun no tienes tu ejemplar? ¡¡¡pero que coj...!!! En fin... espero que aun quede algún ejemplar y estés a tiempo de adquirir el tuyo antes de que se agoten, por que estoy seguro que después de esta reseña pensarás ¿Qué diablos hago yo aquí leyendo pudiendo estar comprando mi ejemplar?

¿Su precio? 2€. ¿Sólo? Si, y no solo es barato para el nivel del material que hay en su interior, si no que encima las ganancias van destinadas a causa benéfica. Si es que lo roleros somos buena gente cuando no estamos matando personas... Imagino que los viejos roleros han cogido la ironía.



En este caso el fanzine tiene 36 páginas (buen aumento) y el regalo en esta ocasión es una pantalla de DJ para el mini juego interior y unas mini hojas de personaje muy molonas y al más puro estilo old school.

En esta ocasión a los Ents de Fangorn se les deja tranquilos y se pide ayuda a los enanos de Moria que son los que han colaborado con el Mithril para las grapas.





Vamos a ir paso a paso, Empezaremos la casa por el tejado o mejor dicho el fanzine por la portada.
El encargado de la misma es el conocido Jagoba Lekuona que nos deleita con una ilustración old school de dos esqueletos que podéis ver a continuación. Y aprovecho para decir que a gusto personal es un acierto en relación a algunos contenidos de su interior.




De la editorial se encargó en esta ocasión Pedro Gil, al que todos conocemos por su trabajo en aventuras en la marca el este, la marca estelar y otros. En la página que ocupa la editorial, nos hace sentir nostalgia y recordar días pasados como hace el fanzine.

Lo siguiente en encontrarnos es la tabla de sucesos nocturnos que hice yo mismo, dónde en 3 páginas recojo 18 resultados de encuentros. Así mismo, se lanza 1d20 y los resultados de 19-20 pueden empeorar las cosas, pues hace que se lance 2 o 3 veces en la tabla. No viene especificado pero, no son acumulables los resultados 19 y/o 20.

Bienvenidos a la taberna del...! Dónde José Francisco Riera Díaz en sólo dos páginas nos proporciona: Nombres compuestos de taberna, propietarios, tipo de clientes y nivel de asistencia, especialidad de la casa y lo mejor, hechos y/o eventos que dan "vidilla" a la taberna y a su vez posibles ideas de aventura.

Llega la hora de Vieja escuela el juego de rol, de la mano de Javíer García. Dónde sólo en 4 páginas tienes un juego de rol. ¿Quien dijo que jugar a rol era caro? Ya no hace falta comprar manuales de 50€, ni multitud de suplementos de más de 20€. Un fanzine, imaginación, amigos y dados, sobre todo dados :D

El Grimorio de ingredientes mágicos que nos presenta Eneko Palencia consta de 100 ingredientes, si, si, habéis leído bien, 100 y en tan solo 2 páginas. Una maravilla especialmente para hacer propios conjuros para aquelarre por ejemplo ¿no?

Jordi Morera nos presenta Justas y torneos en 4 páginas con el reglamento de Aventuras en la Marca del Este Caja verde (Avanzado), dónde las partidas de caballeros tendrán otro ritmo gracias a esto.

Tablón de anuncios el Puerco rampante realizado por Miguel Á. Moreno y Oscar Peña e Ilustrado por Eneko Palencia. Dónde 7 anuncios dan cabida a posibles inicios de aventuras y es que... ¿Que hay más oldschool que empezar la aventura en una taberna y agarrarse a la primera misión que nos daban? Pues aquí tenemos dónde elegir.

Ahora llega la hora en la que Ricard Ibañez tira de material "proyectos fallidos" y es que el que guarda... y nos presenta Disfrazando bichos, para que los jugadores no se sepan al dedillo que al trol solo le mata el fuego o ácido. Y es que cuando juegas con amigos que también hacen de máster del mismo juego, se saben las debilidades de estos al dedillo. ¿Solución? 2 páginas de esta revista te la dan.




Bailando con elfos es una aventura para Eirendor el juego de rol escrita por Variable. 4 Páginas que presentan todo lo necesario para dirigir una aventura a cuatro jugadores de nivel 2. Incluye un mapa de la aventura hecho por Eneko Palencia.

¿Cansado de que los jugadores mueran, paguen al Clérigo de turno y vuelvan a la vida sin más?
Llega Ah, haber elegido la muerte... de Eneko Menica para que los DJ seamos un poco menos "mamás". 3 páginas con 20 opciones de consecuencias al haber engañado a la muerte.

Las siguientes 3 páginas del fanzine están dedicadas a La torre del Oráculo por Isidoro Campaña Lozano dónde los jugadores deberán superar cinco pisos de pruebas y enigmas para poder hacer una pregunta al Oráculo.

5 aventureros 5 por Josemasaga es una aventura de nivel 5 para el juego "Lamentations of the flame princess" dónde los jugadores se las verán en la España del siglo XVII.

Maldiciones y otros horrores de J. Rubén Escudero son las dos últimas páginas del fanzine. Y es más material para aquellos malvados master que disfrutan con el dolor jajajajaja esto, digo, material para posibles objetos malditos o maldiciones sufridas por los PJ. Material que a los DJ les gustará y a los PJ no tanto.

Sobre el regalo: La pantalla de DJ dividida en 3 partes es muy, muy practica a la vez que molona. Muy buena ilustración y fácil de montar. Y las mini hojas de personaje todo un acierto.



Y para acabar la reseña, tengo que hablar de la contraportada, que a su vez es el índice. Pero no un índice como estamos acostumbrados, no. Nada de un aburrido índice, un indicemapa. ¡Y que mejor forma de hablaros de esta gran idea que mostrándola!




Y ahora me voy a prepara la próxima sesión de juego, que llega el 4 de Marzo y tocará mazmorrear. Y la mejor forma será usando el materia de los dos numeros de vieja escuela.

Gracias por pasaros a leer por aquí. Que los d20 os lleven al éxito.






dimecres, 8 de febrer de 2017

Hoja de Personaje Aquelarre: Rinascita

¡Muy buenas a todos, roleros y roleras!
La entrada de hoy se la vuelvo a dedicar a Aquelarre.
En esta ocasión para Rinascita, suplemento que editó Joc Internacional en Julio de 1993.



Y es que dicho suplemento que ocupaba lo ocurrido entre los años 1450 y 1600 añadiendo nuevas competencias, nuevas profesiones y nuevas armas y armaduras no disponía de hoja de personaje... Y da la casualidad que en breve voy a dirigir una campaña en 1548 así que... me puse a crear una hoja de personaje para Rinascita. Muchos que hayáis jugado en esta época habréis utilizado la hoja de personaje de villa y corte o la básica medieval con algún cambio.

Pues ahora ya tenemos los demoníacos medievales y no medievales hoja de personaje apta para el suplemento Rinascita.

Antes de ir a la descarga de la hoja de personaje (que se encuentra al final de este post), hablaré de los añadidos a la hoja de personaje.

El primer añadido o mejor dicho aspecto modificado a otras hojas de personaje es: El equipo. En esta ocasión hay un apartado llamado mochila (o Zurrón) con 8 espacios para objetos que lleve el PJ encima en sus aventuras. Otro apartado con 16 espacios para objetos que lleve en las alforjas de su montura (en el caso de tener montura). Y un último apartado para "otros objetos" dónde se apuntarán objetos que lleve encima el PJ pero no están en la mochila, como un rosario, un anillo, un pendiente y un largo etc.

El segundo añadido o vuelvo a repetir "aspecto modificado" es el monetario. En el dinero ahora hay: Ducado de Oro, Real de plata y maravedí de cobre. Sin olvidar un espacio para joyas.

* Ducado de Oro: 10 Reales de Plata.
* Real de Plata: 15 Maravedíes de cobre.

El tercer cambio viene en las competencias, dónde "Corte" es sustituido por "Etiqueta" aunque viene a ser más de lo mismo con diferente nombre. ¿Que porqué lo cambio entonces? Para ser más fiel al suplemento Rinascita. "Escudo" es sustituido por "capa". ¿WTF? Me explicaré: El escudo va desapareciendo progresivamente, ya sea por que es inútil contra armas de fuego o por el estilo de combate más hábil y menos brusco. Aunque las tropas que iban a territorio no Europeo (Asía, África y/o América) si lo utilizaban, esta ficha está pensada para jugar aventuras en la península o Europa, no para guerrear (Y si quieres guerrear, lo puedes añadir y listo). Lo de "capa" es debido a que un PJ puede intentar parar/desviar un ataque enrollando su capa en el brazo izquierdo. Usando esta "habilidad" el PJ lanzará sus dados para la competencia "capa". Si tiene éxito, parará el golpe. Pero solo absorberá 3 puntos de daño "la capa", el resto irán directos al brazo izquierdo (dividiendo entre 2, por su puesto).

Cuarto añadido en la hoja de Rinascita:
Nuevas competencias en la hoja de personaje.

Artillería: Para el manejo de cañones y culebrinas. Dichas armas solo están permitidas en barcos si se sabe que la nave pasará por zona de alto trafico pirata.
Criptografía: Nueva habilidad que se puede encontrar en el grimorio de Aquelarre o en Daemonolatreia. Con esta competencia el PJ puede cifrar o descifrar códigos criptográficos. Y es que era común que los libros de ocultismo estuvieran protegidos criptográficamente.
Demonología: Nueva competencia que al igual que la anterior apareció con anterioridad en el grimorio y en Daemonolatreia. Con dicha competencia el PJ podrá saber que le gusta a un demonio en particular, como actuar delante de él y conocimiento mágico infernal. Esta habilidad parte de base 0% hasta que es aprendida.
Ingeniería Militar: Los conocimientos del PJ para diseñar fortificaciones o buscar debilidades en las mismas.
Inquirir: Esta competencia usada nada más que por miembros de la inquisición o por familiares, es utilizada para intimidar y obtener confesiones.
Táctica: Esta competencia permite al PJ dirigir tropas numerosas a la batalla.
Arma de fuego: La habilidad del Pj en el manejo de pistolas (1520) y los arcabuces (1475). Su uso esta prohibido a todo aquel que no sea militar o de la alta nobleza, y como dice Ricard, de nada.
Látigos: El manejo del PJ con el látigo. Arma que normalmente solamente suele ser usada por verdugos. La competencia "látigo" puede usarse de 3 maneras distintas: Como arma para causar daño (1d3 + modificador de HAB). Para atrapar cosas (Al estilo Indiana Jones) o como instrumento de castigo. Aquí el daño del arma será diferente y cada 25 latigazos que reciba la víctima deberá hacer una tirada de RES. La primera (25 latigazos) x4. La siguiente (50) x3 y así sucesivamente, quedándole a la víctima molonas cicatrices que enseñar si no muere a causa del dolor extremo...

Creo que con esta explicación ya no tendréis problemas para usar la nueva hoja de personaje para Aquelarre: Rinascita. Creo que no hace falta decirlo, pero... Esta hoja de personaje NO es oficial.

Adelante adoradores de Agaliaretph, sois libres de hacer click y descargar la hoja de personaje para Aquelarre: Rinascita.











dijous, 2 de febrer de 2017

Reseña "Labyrinth Lord"

La entrada de hoy la voy a dedicar en hacer una reseña. Mi primera reseña y si resulta que os sirve de ayuda para conocer el juego, no será la última.
Voy a hablaros de "Labyrinth Lord" el juego de rol de vieja escuela publicado en España por la editorial de ámbito rolero "nosolorol".


Contenido de la caja de juego.


El contenido de la caja es el siguiente:
*Manual del Jugador: 28 páginas que incluyen las 7 clases de personaje. 4 humanos y 3 semi-humanos, las mismas del D&D que llegó aquí en la caja roja de Dalmau y en la caja negra de Borrás. La hoja de personaje, el equipo y el proceso de creación de personaje. Sencillo, fácil de leer y entender y apto para los jugadores, cosa que en otras ocasiones un manual del jugador no había jugador que lo leyera. 
En contra (y es que nunca llueve a gusto de todos) No me gusta  que los personajes al alcanzar el nivel 9 (algunos al 8 o 11)  pasan a ser algo así como líderes, pudiendo tener miembros a su servicio o siendo el que manda en su pueblo o región. ¿Que por que no me gusta y lo pongo en contra? Es un juego mazmorrero, lo venden como el D&D de aquel entonces pero con la oportunidad de alcanzar más del nivel 3 que permitía la caja roja o el 5 que permitía la caja negra. ¿Por que añadir esto de "los baluartes"? Lo veo más de politiqueo, tipo juego de tronos (que no digo que esté mal, hará gente que piense que es un acierto), pero para mí es algo que sobra e ignoraré cundo lo dirija. Quiero aventuras dentro de laberintos llenos de trampas, monstruos y tesoros.
Y otra que cosa que no me convence es que el alineamiento sea también un idioma...

Aquí podéis ver el interior del Manual del Jugador.
Un detalle que me ha gustado es que hay 3 de los
7 tipos de personajes que se muestran como femeninos.

*Grimorio de conjuros: Un libreto de tamaño reducido (tipo dinA5) con 56 páginas en las que vienen todos los hechizos de Elfo, Mago y Clérigo, más un ficha en blanco para poder crear tus propios conjuros. Los hechizos de Mago y Elfo van del nivel 1 al 9, mientras que los de Clérigo son hasta nivel 7. 
Para mi gusto, un acierto separar los hechizos en un libreto aparte. Creo que es una comodidad a la hora de jugar. 

El Grimorio.

El interior del Grimorio tiene este aspecto.
Perdonar por la calidad tan baja de la imagen,
mi cámara no da para más T_T

*Manual del Laberinto: Viene a ser "el manual del Dungeon Master" de toda la vida. Contiene 64 páginas en su interior dónde el Amo del Laberinto (Aquí se llama así al director de juego) encontrará un mapa del mundo (más abajo hablo de él), reglas de carga, movimiento en interiores y exteriores, combates, aventuras en el mar, tesoros y un largo etc.
Todo lo que se puede encontrar aquí dentro es para el Amo del Laberinto y le servirá para dirigir sus aventuras, así que nada en contra, al contrario, genial apartado el de tesoros y grandes ilustraciones interiores de Antonio Vázquez.

Manual del Laberinto.

Interior del Manual del Laberinto.

*Bestiario de Monstruos: El bestiario consta de 60 páginas dónde aparecen los monstruos y animales de "tierras conocidas". El bestiario está muy bien, descripción y estadísticas de cada uno de los monstruos. Pero para mi gusto, un buen bestiario que se precie debe tener ilustradas cada una de las criaturas de su interior... Y aunque las ilustraciones que vienen de mano de A. Vázquez son increíbles, a la vez son escasas.

Como iba diciendo, la mayoría de las criaturas vienen
sin ilustrar. Aunque las ilustradas son a un gran nivel.


Comparación de grosor entre
el bestiario y el manual de monstruos
de AD&D vol. 1.

*Pantalla del Amo del Laberinto: Ilustración espectacular y el interior necesario y claro. Una pantalla genial. No tengo más que añadir.

*Bloc de Hojas de personaje: Vienen alrededor de 20 fichas de personaje listas para rellenar y usar. A parte cabe recordar que en el Manual del Jugador viene otra hoja de personaje para fotocopiar una vez se gasten las del bloc.

 Aspecto de la hoja de personaje.

Aspecto de otra hoja de personaje en una edición en inglés

* Set de dados: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d00, 1d12 y 1d20. Todos ellos de color azul y con ese toque "old school". 
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Más arriba había dicho que iba a hablar del mapa y voy a ello.
El mapa en si es soso... muy soso para mi opinión y es que tal vez estoy acostumbrado al de Aventuras en la marca del este que es vistoso y elegante a la vez que llamativo. Pero no todo es malo en el mapa de las tierras conocidas, tiene algo que me gusta y mucho: Viene en hexágonos y cada hexágono equivale a 16 kilómetros, lo que ayuda a calcular la duración de los viajes que harán los personajes.


Mapa de las tierras conocidas de Labyrinth Lord

¡Ah! Casi se me olvida citar que con la compra de la caja del juego te regalan una aventura para iniciarte, un módulo para personajes de nivel 1-3.



Y para acabar la reseña quiero compartir fotos de la versión inglesa para que podáis comparar con la versión de Nosolorol. Personalmente... La edición de Nosolorol es mucho mejor en aspecto, presentación y en comodidad (por lo de separarlo en 4 libretos).



Y con esto me despido.
Espero que la reseña os haya servido para conocer y evaluar el juego. Yo estoy contento con la compra. Si lo compráis o jugáis, no olvidéis disfrutarlo. ¡Viva la vieja escuela!

Labyrinth Lord



Labyrinth Lord, precio de la caja: 39,95€
Editorial: Nosolorol.